Regras de apostas esportivas

Regras de Apostas Esportivas - Betpark

 

Todos os esportes

 

Confirmação da Aposta

As apostas não serão válidas se houver fundos insuficientes em sua conta.

 

Cada aposta válida receberá um código/ID de transação exclusivo. A Betpark não será responsável pela liquidação de quaisquer apostas que não sejam emitidas com um código/ID de transação exclusivo. Se você não tiver certeza sobre a validade de uma aposta, verifique o histórico de sua conta ou entre em contato conosco.

 

Caso surja uma disputa, você e Betpark concordam que o banco de dados de registro de transações Vivaro LTD será a autoridade máxima em tais assuntos.

 

Liquidação de Apostas (Todos os Esportes)

As estatísticas fornecidas pelo(s) fornecedor(es) oficial(is) de pontuação ou pelo site oficial da competição ou evento relevante serão usadas para liquidar as apostas. Quando as estatísticas de um provedor de pontuação oficial ou site oficial não estiverem disponíveis ou houver evidências significativas de que o provedor de pontuação oficial ou site oficial está incorreto, usaremos evidências independentes para apoiar a liquidação da aposta.

 

Na ausência de evidências consistentes e independentes ou na presença de evidências conflitantes significativas, as apostas serão liquidadas com base em nossas próprias estatísticas.

 

Para mercados já determinados, em caso de abandono antecipado, cancelamento, suspensão, etc., quaisquer apostas aceitas nesses mercados serão válidas. Por exemplo, se uma partida de futebol for abandonada e o placar for 2-1, as apostas acima/abaixo de 0,5, 1,5 e 2,5 serão mantidas, quaisquer outras linhas serão declaradas nulas/devolvidas.

 

Resultado e Pagamento

Todas as apostas e apostas estão sujeitas a estas Regras de Apostas.

O Betpark reserva-se o direito de suspender um mercado e/ou cancelar qualquer aposta/aposta a qualquer momento. Quando um mercado é suspenso, todas as apostas inseridas serão rejeitadas. O Betpark também se reserva o direito de interromper as apostas em qualquer mercado a qualquer momento, sem aviso prévio.

 

O cálculo de “Possível Ganho” ou “Para Retorno” disponível no site é apenas para fins informativos, e todas as apostas serão calculadas usando o valor apostado nas odds aceitas. Em apostas múltiplas com seleção(ões) nula(s), o valor “Ganho Possível” ou “Retorno” é reduzido de acordo com a remoção desta seleção apenas.

 

Caso um cliente inclua uma seleção de não participante ou nula em uma aposta múltipla, a aposta será liquidada apenas nas seleções restantes.

 

Os ganhos das apostas resultantes são adicionados ao saldo da sua conta de apostas. Quaisquer fundos/ganhos creditados em uma conta por engano não devem ser considerados disponíveis para uso, e Betpark reserva-se o direito de anular quaisquer transações envolvendo tais fundos e/ou sacar o valor relevante de sua conta e/ou reverter a transação, seja em no momento ou posteriormente quando encontrado.

 

A Betpark reserva-se o direito de reter o pagamento e declarar nulas as apostas em um evento se tivermos evidências de que ocorreu o seguinte: (1) a integridade do evento foi questionada; (2) o(s) preço(s) foi(são) manipulado(s); ou (3) manipulação de resultado ocorreu. As evidências acima podem ser baseadas no tamanho, volume ou padrão das apostas feitas com Betpark em qualquer um de nossos canais de apostas. Uma decisão dada pelo órgão regulador relevante do esporte em questão (se houver) será conclusiva. Se algum cliente dever algum dinheiro ao Betpark por qualquer motivo, o Betpark tem o direito de levar isso em consideração antes de fazer qualquer pagamento a esse cliente.

 

No caso de uma série de apostas feitas por indivíduos ou um sindicato para manipular as Regras de Apostas, Betpark tem o direito de reter/interromper o pagamento ou ganhos até que Betpark esteja satisfeito com a violação das Regras.

 

Para eventos onde não há um 'off' oficial declarado, o horário de início original declarado do evento será considerado o 'off'. Se, por qualquer motivo, uma aposta for aceita após o início de um evento ou partida (exceto apostas ao vivo/ao vivo claramente indicadas no site), as apostas serão válidas se o resultado final não for conhecido e nenhum participante/equipe ganhou qualquer vantagem material disso no momento em que a aposta foi feita. Se o resultado de um evento/mercado for conhecido a Betpark reserva-se o direito de anular e devolver a aposta, ganhando ou perdendo. As disputas sobre o horário em que as apostas são feitas serão resolvidas usando os registros de transações em nossos servidores. Todos os horários indicados no site e/ou referidos pela equipe do Betpark referem-se ao horário do Reino Unido, salvo indicação em contrário.

Apostas ao vivo/ao vivo - quando temos boas razões para suspeitar que uma aposta é feita depois que o resultado de um evento/mercado é conhecido ou depois que o participante ou equipe selecionado ganha uma vantagem material (por exemplo, um placar, expulsão, etc. ) Betpark reserva-se o direito de anular (ou devolver) a aposta, ganhar ou perder.

 

Se, por qualquer motivo, o Betpark não conseguir validar adequadamente o resultado de um determinado mercado (por exemplo, devido à perda de informações), todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado das apostas já tenha sido previamente determinado. Apostas para mercados que são “All in, run or not” significam que, geralmente, não há reembolso para não corredores, não participantes ou não qualificados.


Regras de Dead Heat

Se duas ou mais seleções forem vencedoras conjuntas, as regras de empate podem ser usadas para liquidar as apostas. Efetivamente, quando você tem um empate, uma parte de sua aposta é tratada como vencedora (50%) e outra parte como perdedora (50%). Em um empate de quatro vias, uma parte (25%) seria vencedora e três partes (75%) seriam perdedoras. Embates também podem acontecer não apenas para o primeiro lugar, portanto, em um mercado com apostas de cada maneira, empates podem ocorrer para o segundo, terceiro etc. Isso pode ser uma ocorrência comum em eventos como torneios de golfe que afetarão a parte do lugar da aposta , top ten, top vinte, etc. Nesses casos, o cálculo é baseado no número de vagas restantes dividido pelo número de participantes envolvidos no empate.

 

Erros e erros

Embora todos os esforços sejam feitos para evitar erros ou enganos, às vezes eles ainda podem ocorrer devido a erro humano ou problemas do sistema. Erros óbvios, também chamados de erros palpáveis, ou omissões em relação ao anúncio, publicação ou criação de mercados, preços, handicaps ou resultados, às vezes ocorrem apesar de nossos esforços para garantir total precisão.

 

No caso de cometermos um erro óbvio, que ocorre quando as probabilidades/condições oferecidas são materialmente diferentes das disponíveis no mercado geral e/ou são claramente incorretas dada a probabilidade de ocorrência do evento, todas as apostas serão anuladas.

 

Se cometermos um erro óbvio nas probabilidades/termos de uma aposta feita em um mercado ao vivo/em jogo, todas as apostas serão anuladas.

 

Se cometermos um erro óbvio em uma aposta feita em um mercado oferecido antes do início de um evento, todas as apostas serão anuladas

 

Faremos todos os esforços para informar os clientes antes do início do evento sobre um erro óbvio nos mercados, preços, handicaps ou condições, mas isso pode não ser possível em todos os casos.

 

Usamos vários provedores de dados ao formar nossos mercados nos eventos cobertos no site e alguns erros ou enganos nos nomes das equipes ou participantes podem ocorrer. As apostas serão válidas, a menos que o erro ou erro faça uma diferença fundamental na composição dos mercados (por exemplo, Bristol Rovers em vez de Bristol City), casos em que nos reservamos o direito de anular quaisquer apostas no evento.

 

Recurso de saque

O que é Cash Out?

Cash Out dá a você mais controle sobre suas apostas e dá a você a oportunidade de receber um retorno antes que um evento termine, mesmo que sua aposta seja perdida. Você pode sacar uma aposta total ou parcialmente. Você pode optar por sacar sua aposta a qualquer momento e receber os possíveis ganhos oferecidos. Se optar por Cash Out, o valor oferecido será liquidado e o resultado final relativo à sua aposta não terá impacto no valor devolvido à sua conta.

 

O valor oferecido dependerá do desempenho da(s) sua(s) seleção(ões) e pode ser maior ou menor do que sua aposta original, permitindo que você garanta um lucro ou minimize uma perda potencial.

 

Quando o Cash Out está disponível?

O Cash Out está disponível em eventos, jogos e mercados selecionados, tanto pré-jogo quanto ao vivo/ao vivo, em apostas simples e múltiplas, para uma variedade de esportes, incluindo futebol, tênis e basquete. Você pode ver o logotipo especial ($) nos mercados ao fazer apostas. Se o ($) não for exibido, o Cash Out não está disponível nesse esporte ou mercado. Caso deseje sacar, tudo o que você precisa fazer é clicar no botão ($) ou “Cash Out” localizado em sua aposta aberta ou nos detalhes do histórico de apostas.

 

Onde o Cash Out estiver disponível antes do evento e não cobrirmos o evento In-Play/Ao Vivo, o Cash Out não estará disponível assim que o evento começar.

 

Você também pode sacar em seu celular ou tablet - basta selecionar as seções “Apostas Abertas” ou “Histórico de Apostas” da seção “Histórico” de sua conta e selecionar a guia “Cash Out” para mostrar suas apostas elegíveis. Uma vez lá, você pode clicar no botão Cash Out abaixo de sua seleção e confirmar sua decisão de liquidar a aposta antecipadamente.

 

Saque Parcial

Se você gostaria de sacar parcialmente sua aposta, basta usar o controle deslizante no pop-up de saque para ajustar o valor da aposta original para o valor que deseja sacar. Depois de selecionar o valor correto, clique em “Cash Out”. O restante da sua aposta será liquidado de acordo com o resultado final relativo à sua aposta.

 

Termos e Condições

O recurso Cash Out está disponível em esportes, eventos, jogos e mercados selecionados, tanto pré-jogo quanto ao vivo/ao vivo, em apostas simples e múltiplas, para uma variedade de esportes, incluindo futebol, tênis e basquete.

 

Existe um atraso na aceitação de uma solicitação de Saque ou Saque Parcial. Se um preço mudar ou um mercado for suspenso, a solicitação pode não ser bem-sucedida.

 

Se a solicitação de Cash Out ou Cash Out Parcial for bem-sucedida, isso será exibido e a aposta será liquidada imediatamente, exceto no caso de apostas parcialmente encerradas. O resultado final real do mercado relacionado não terá impacto no valor do Cash Out ou do Cash Out Parcial.

 

O valor do Saque ou Saque Parcial oferecido a qualquer momento é o valor total que será devolvido à sua conta se for bem-sucedido.

 

Algumas ofertas do Betpark não serão aplicadas onde o recurso Cash Out foi usado. Consulte os Termos e Condições de cada oferta para obter detalhes.

 

Todas as apostas grátis estão indisponíveis para Cash Out ou Cash Out Parcial.

 

Quaisquer apostas liquidadas usando Cash Out ou Cash Out Parcial não contarão para o requisito de volume de negócios de qualquer oferta.

 

O Betpark não pode garantir que o recurso Cash Out estará disponível em sua seleção de aposta. Onde o Cash Out estiver disponível antes do evento e não cobrirmos o evento In-Play/Ao Vivo, o Cash Out não estará disponível assim que o evento começar.

 

A Betpark não será responsável se o recurso Cash Out não estiver disponível por motivos técnicos e as apostas permanecerão como originalmente feitas durante esse período.

 

O Betpark reserva-se o direito de aceitar ou recusar qualquer aposta/aposta solicitada para qualquer esporte, competição, mercado ou tipo de aposta incluída no recurso Cash Out.

 

O Betpark reserva-se o direito de alterar, suspender ou remover o recurso Cash Out a qualquer momento para qualquer evento, equipamento ou mercado. Quaisquer apostas feitas em tais eventos, jogos ou mercados permanecerão como originalmente feitas.

 

A Betpark reserva-se o direito de reverter a liquidação de um saque ou saque parcial se a aposta ou um mercado for liquidado por engano. 

 

Regras de esportes individuais

 

futebol americano

Inclui NFL, NCAA College Football, WLAF, UFL, CFL e Arena Football.

 

Se o local da partida for alterado, as apostas já feitas serão mantidas, desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se as equipes da casa e visitante de uma partida listada forem invertidas, as apostas feitas com base na lista original serão anuladas.

 

Em Mercados de 2 Vias, as Regras de Push se aplicam, salvo indicação em contrário abaixo. As apostas em apostas simples são devolvidas e em múltiplas/acumuladas a seleção é tratada como não corredora.

 

Apostas pré-jogo (linhas de jogo, incluindo apostas no 2º tempo/4º quarto) INCLUEM prorrogação, salvo indicação em contrário

Deve haver 5 minutos ou menos do tempo de jogo agendado para que as apostas tenham ação, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado, salvo indicação em contrário. Todos os mercados de partidas da NFL e adereços pré-jogo serão determinados de acordo com as estatísticas do jogo em www.nfl.com publicadas no dia do jogo. Alterações posteriores não afetam a liquidação. Para todas as apostas de spreads e totais, aplicam-se as regras de Empate ou Empurrão.

 

1º Metade/Fundo ou Resultado Duplo

Adivinhe o resultado no intervalo e no final do tempo regulamentar. O jogo deve ser concluído para que as apostas tenham ação. Este mercado EXCLUI hora extra para liquidação.

 

Para adereços pré-jogo, o jogo deve ser concluído para que as apostas tenham ação, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

 

Totais da Equipe, Ímpar ou Par

A pontuação zero de uma equipe contará como Par para fins de liquidação.

 

Primeira jogada ofensiva do jogo

Este mercado é determinado pela primeira jogada ofensiva da scrimmage (excluindo penalidades). No caso de o pontapé de saída ser devolvido para um touchdown, as apostas serão válidas para o pontapé de saída seguinte. Passes incompletos ou interceptados e QB Sack ou Fumble permanecerão como uma jogada de passe. Um fumble na troca para o RB permanecerá como um Run Play.

 

Total de jardas ofensivas

O pagamento é baseado nas jardas líquidas de ambas as equipes (inclui jardas de sack perdidas).

 

Equipe para ganhar mais jardas de passagem

A liquidação é baseada nas jardas mais brutas lançadas.

 

Equipe para ganhar mais jardas corridas

O pagamento é baseado no total de jardas de Corridas ganhas (inclui jardas negativas).

 

Penalidades

Todos os mercados de penalidade são baseados na penalidade aceita. Penalidades recusadas não contam.

 

Adereços/apresentações do jogador

As apostas são válidas ou "são de ação" se o jogador competir em um Down. As partidas de jogadores permanecem ou 'são ação' se ambos os jogadores competirem em um Down. Aplicam-se as regras Push/Tie.

 

Para os mercados a seguir, seu jogador deve estar vestido/ativo para que as apostas sejam válidas (conforme o livro de jogo oficial da NFL):

Primeiro/último e a qualquer momento marcador de touchdown

 

Prever o nome do marcador do primeiro/último/qualquer touchdown do jogo ou se nenhum touchdown será marcado. Um jogador deve participar de uma jogada ou down para que as apostas sejam válidas.

 

Apostas Prop Pré-Jogo que EXCLUEM Prorrogação

Para os seguintes mercados, o jogo deve ser concluído para que as apostas sejam válidas/têm ação:

1º Tempo/Tempo Integral ou Resultado Duplo

Adivinhe o resultado no intervalo e no final do tempo regulamentar.

 

Apostas de jogo ao vivo/ao vivo/apostas ao vivo/meios ao vivo/apostas ao vivo/quartos ao vivo INCLUEM prorrogação, salvo indicação em contrário

 

O jogo ou quarto/metade relevante deve ser concluído para que as apostas sejam válidas/têm ação, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

 

Para fins de liquidação:

Apostas de meio (o segundo tempo incluirá quaisquer pontos marcados na prorrogação se jogado, salvo indicação em contrário)

Apostas no quarto (o 4º quarto incluirá todos os pontos marcados na prorrogação se jogado, salvo indicação em contrário)

1º Tempo/Tempo Integral ou Resultado Duplo

 

Exclui prorrogação se jogada.

Adereços da temporada

Todos os adereços da temporada são baseados apenas nas partidas da temporada regular. As estatísticas dos jogadores permanecem independentemente de quaisquer trocas durante a temporada regular, mas os jogadores devem jogar um snap da temporada regular para que as apostas sejam válidas

 

Futuros/Apostas na Temporada

As apostas do vencedor do Super Bowl, do Conference Outright e do Divisional Outright permanecem independentemente da duração da temporada.

As vitórias e confrontos da temporada regular da NFL são baseados em equipes completando todos os jogos programados da temporada regular e, para CFL, todos os jogos programados da temporada regular, a menos que os jogos restantes durante a temporada não afetem o resultado.

 

Os vencedores da Conferência AFC/NFC são determinados pelas equipes que avançam para o Superbowl.

 

Os vencedores da divisão da NFL são determinados pelos jogos vencidos durante a temporada regular (aplicam-se as regras de desempate da NFL).

 

Os vencedores do Conference Wildcard são os times que se qualificam para a pós-temporada por meio da seleção Wildcard da NFL.

O vencedor do Conference Number One Seed é o time designado pela NFL como o time que terá a vantagem de jogar em casa durante os playoffs.

 

As vitórias e confrontos da temporada regular da NFL/NCAAF são baseados em equipes que completam o número mínimo de jogos especificado.

 

CFL para alcançar a Grey Cup - A equipe que avançar para a final da Grey Cup será considerada a vencedora da respectiva divisão.

 

Apostas em Conferência/Divisão

As equipes que participam de um torneio definitivo são agrupadas em conferências e divisões. Por exemplo, a NFL é agrupada em 2 conferências (American Football Conference e National Football Conference), cada uma contendo 4 divisões (Norte, Leste, Oeste e Sul). Os preços são oferecidos para cada equipe participante para vencer sua respectiva divisão e conferência e outros especiais com base nessas divisões ou conferências.

 
regras australianas

Todos os mercados de partidas serão resolvidos, incluindo prorrogação, se jogados, salvo indicação em contrário. O tempo regulamentar deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, salvo indicação em contrário. Se a duração de uma partida for alterada pelo corpo diretivo antes do início do jogo, a duração revisada do jogo será considerada como o tempo regulamentar oficial para esta partida e todas as apostas serão válidas enquanto esse novo tempo regulamentar for concluído.

 

Apostas em partidas

Se qualquer partida terminar em empate, incluindo prorrogação, se jogada, as apostas serão reembolsadas, a menos que um preço seja oferecido pelo empate/empate. As apostas serão resolvidas apenas com base no resultado oficial da AFL.

 

Partidas não jogadas como listadas

Se o local da partida for alterado, as apostas já feitas serão mantidas, desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se as equipes da casa e visitante de uma partida listada forem invertidas, as apostas feitas com base na lista original serão anuladas.

 

Apostas nas Quartas (Ao Vivo e Pré-Jogo)

Para todas as apostas de trimestre, no caso de um trimestre específico não ser concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado. Se um jogo for para a prorrogação, isso será incluído para fins de liquidação (considerada uma continuação do 4º quarto).

 

Apostas ao meio (ao vivo e pré-jogo)

Para todas as meias apostas, no caso de uma metade específica não ser concluída, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado. Se um jogo for para a prorrogação, isso será incluído para fins de liquidação (considerado uma continuação do 2º tempo).

 

Meio período/tempo integral ou resultado duplo

Adivinhe o resultado da partida especificada no intervalo e no tempo integral, incluindo a prorrogação, se jogada.

 

Equipe para marcar primeiro

O mercado cobre qualquer pontuação, por exemplo. Gol/Atrás para fins de liquidação.

 

Equipe para marcar o primeiro gol

O mercado cobre a Gol apenas para fins de liquidação.

 

Apostas na Temporada

Com exceção do vencedor da Premiership, os mercados sazonais da AFL oferecidos serão apenas da temporada regular e baseados na escada oficial da AFL. Se em algum mercado as equipes estiverem empatadas, será considerada vencedora a equipe com o melhor percentual. (pior percentual para Colher de Pau).

 

Maior número de derrotas (temporada regular) - Definido pelo time que registrou o maior número de derrotas durante a temporada regular. No caso de duas ou mais equipes registrarem o mesmo número de derrotas, o vencedor será determinado como a equipe com o pior diferencial a favor e contra. A temporada regular deve ser concluída para que as apostas sejam válidas.

 

Badminton

Outright Betting é uma competição all-in ou não.

 

Quando aplicável, a apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.

 

To Win Match - No caso de qualquer um dos jogadores nomeados em uma partida mudar antes do início da partida, todas as apostas serão anuladas.

 

No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado, ou a menos que não haja nenhuma maneira concebível de o jogo e/ou partida ser jogado até sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente o resultado de um mercado específico.

 

Por exemplo, um jogo é abandonado em 20-17: as apostas em Acima/Abaixo de 37,5 Jogo - Total de Pontos são definidas como vencedores/perdedores, respectivamente, uma vez que qualquer conclusão natural do jogo renderia pelo menos 38 pontos.

 

Apostas ao vivo/ao vivo são oferecidas para um jogador ganhar o ponto nomeado. No caso de o ponto não ser jogado, devido ao jogo ou final da partida, todas as apostas nesse ponto serão anuladas. Se o ponto indicado for concedido como um ponto de penalidade, todas as apostas nesse ponto serão anuladas.

 

Líder do jogo atual/próximo após: Se o número cotado de pontos não for alcançado no jogo especificado, o time/jogador que vencer o jogo será considerado o vencedor.

 

Bandy

Apostas

Se o local da partida for alterado, as apostas já feitas serão mantidas, desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se as equipes da casa e visitante de uma partida listada forem invertidas, as apostas feitas com base na lista original serão anuladas.

 

Um jogo deve ser concluído na íntegra para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

Nos mercados de 2 vias, as regras de Empate ou Empurrão se aplicam, salvo indicação em contrário abaixo. As apostas em apostas simples são devolvidas e em múltiplas/acumuladas a seleção é tratada como não corredora.

 

Apostas pré-jogo - Todas as apostas pré-jogo excluem a prorrogação, se jogada, salvo indicação em contrário.

 

Apostas ao vivo/ao vivo EXCLUEM prorrogação, salvo indicação em contrário

Para vencer após a prorrogação/pênaltis Vencedor - Inclui prorrogação/pênaltis.

 

Se um jogo for alterado de 2 tempos de 45 minutos para 3 períodos de 30 minutos, as apostas no jogo serão válidas, salvo indicação em contrário.

 

Para Levantar o Troféu/Para Qualificar - Inclui prorrogação/pênaltis.

Próxima penalidade - Inclui tiroteio.

Apostas Ao Vivo/Ao Vivo EXCLUEM Prorrogação

A metade designada deve ser concluída para que as meias apostas sejam válidas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

 

Para apostas de meio período, se um jogo for alterado de 2 tempos de 45 minutos para 3 períodos de 30 minutos, as apostas serão anuladas.

 

Apostas de 10 minutos ao vivo/ao vivo EXCLUEM prorrogação

A duração designada de 10 minutos da partida deve ser concluída para que as apostas tenham ação, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado

 

Para fins de liquidação, os seguintes sites e detalhes de pontuação de caixa serão usados ​​para determinar os horários de liquidação:- Bandy World Championships www.worldbandy.com

 

beisebol

Beisebol fora da MLB (incluindo beisebol da liga secundária) - Os arremessadores não são listados e todas as apostas são válidas, independentemente de quem arremessar para cada time. A “regra de 8½ innings” se aplica, embora no caso de uma Regra de Misericórdia ser aplicada, todas as apostas serão válidas no placar no momento. Para jogos de 7 innings jogados como parte de um doubleheader, a regra de 6½ inning será aplicada.

 

Nos mercados de 2 vias, as regras de Empurrão ou Empate se aplicam, salvo indicação em contrário abaixo. As apostas em apostas simples são devolvidas e em múltiplas/acumuladas a seleção é tratada como não corredora.

 

Partidas não jogadas conforme listadas

Se o local da partida for alterado, as apostas já feitas serão mantidas, desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se as equipes da casa e visitante de uma partida listada forem invertidas, as apostas feitas com base na lista original serão anuladas.

 

Apostas/Linhas Pré-Jogo

Todas as apostas pré-jogo incluem entradas extras, salvo indicação em contrário. (REGRA DA CASA)

Quando a Regra da Misericórdia for aplicada, todas as apostas permanecerão na pontuação no momento.

 

Totais de entradas de 3/5/7 - As apostas serão determinadas com base na pontuação após 3/5/7 entradas completas, a menos que o total cotado já tenha ultrapassado o total cotado. Quando isso ocorrer, todas as apostas serão saldadas da seguinte forma - as apostas acima no total cotado serão saldadas como vencedoras, com as apostas inferiores no total cotado serão saldadas como perdedoras.

 

Linha de 3/5/7 entradas - As apostas serão determinadas no resultado após a conclusão das primeiras 3/5/7 entradas de um jogo, a menos que a segunda equipe rebatedora já esteja à frente (com qualquer linha de corrida aplicada) no meio de o inning relevante, ou pontuações para seguir em frente (com qualquer linha de corrida aplicada) nesse inning, caso em que a segunda equipe rebatendo será considerada a vencedora.

 

Adereços pré-jogo, incluindo adereços do jogador

Quando a Regra da Misericórdia for aplicada, todas as apostas permanecerão na pontuação no momento.

 

Entradas extras contam, a menos que especificado de outra forma.

Todos os 1st innings Props - 1st inning devem ser concluídos para que as apostas tenham ação, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

 

Total do Jogo Ímpar/Par - Se a pontuação combinada for zero, as apostas serão calculadas como Par.

Total ímpar/par da equipe - Se a pontuação da equipe for zero, as apostas serão calculadas como pares.

Margens de vitória - Sujeito à regra de 8 ½ entradas. O acordo inclui entradas extras para a MLB; para não-MLB, onde um jogo pode terminar em empate, essa opção está disponível. Se um jogo da MLB terminar empatado quando um jogo for encerrado/suspenso, as apostas serão anuladas.

 

Liderar depois de x entradas - As apostas serão determinadas no resultado após as primeiras x entradas terem sido concluídas, a menos que a equipe que rebateu em segundo lugar já esteja à frente no meio da entrada relevante ou pontuações para seguir em frente nessa entrada, caso em que o a equipe que rebater em segundo lugar será considerada a vencedora.

 

Cabeçalho duplo

Se duas partidas forem disputadas em um dia envolvendo as mesmas equipes, e as probabilidades forem oferecidas para apenas um jogo, o resultado será creditado no primeiro jogo no horário de início.

 

Linha de dinheiro

Sujeito à regra de 4½ innings.

Linha de Corrida/Handicap Alternativo

Sujeito à regra de 4½ innings.

Totais pré-jogo/totais alternativos

Sujeito à regra de 4 ½ innings, EXCETO onde o total do jogo já ultrapassou (se o total do jogo já ultrapassou o total cotado, as apostas no over serão consideradas vencedoras e as apostas no under serão consideradas perdedoras).

 

Totais da Equipe

Sujeito à regra de 4 ½ innings, EXCETO onde o total da equipe já ultrapassou (se o total da equipe já ultrapassou o total cotado, as apostas no over serão consideradas vencedoras e as apostas no under serão consideradas perdedoras).

 

Para ir para entradas extras

O final da 9ª entrada deve estar completo para que as apostas sejam válidas. Se o placar estiver empatado após 9 entradas, este mercado será resolvido como Sim, mesmo que as entradas extras não sejam jogadas devido ao jogo ter sido encerrado/suspenso.

 

Para ganhar o turno (atual/próximo)

 

A parte superior e inferior do inning especificado devem ser concluídas, a menos que a equipe que bate em segundo lugar no inning especificado esteja vencendo quando o jogo é encerrado/suspenso.

Linha de execução de entrada (incluindo alternativas)

A parte superior e inferior das entradas especificadas devem ser concluídas para que as apostas tenham ação, a menos que a equipe rebatendo em segundo lugar na entrada especificada já tenha percorrido a linha de execução e não possa ser ultrapassada.

 

Total de entradas (incluindo alternativas)

A parte superior e inferior das entradas especificadas devem ser concluídas para que as apostas tenham ação, a menos que o Total cotado já tenha ultrapassado no momento em que o jogo é encerrado/suspenso.

 

Uma pontuação no inning (atual/próximo)

As partes superior e inferior do inning especificado devem ser concluídas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

Líder após 'X' entradas

 

As partes superior e inferior do inning especificado devem ser concluídas para que as apostas tenham ação, a menos que a segunda equipe rebatendo esteja na frente e não possa ser ultrapassada no momento em que o jogo é encerrado/suspenso. No caso de uma regra de misericórdia ser aplicada, quaisquer mercados líderes de innings incompletos serão considerados ganhos pelo vencedor da partida.

 

Corrida para os mercados/Totais da equipe/Total de acertos

A regra de 8½ innings se aplica, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada ou se a conclusão natural do jogo significasse que o resultado das apostas seria determinado. Especificamente, para partidas de treinamento de primavera da MLB, a liquidação será baseada em apenas 9 entradas, nos casos em que a regra de conclusão natural pode ser aplicada.

 

Se um jogo empatado for encerrado ou suspenso e a conclusão natural de um jogo exigir um vencedor, as apostas na cotação Race To relevante serão anuladas. Por exemplo. Se o jogo da MLB for encerrado ou suspenso em 3-3 após 10 entradas, todas as apostas em Race To 4 serão anuladas. As apostas Race to 5/6/7 seriam resolvidas como Nenhuma.

 

Margem de vitória

Sujeito à regra de 8½ innings. O acordo inclui entradas extras para a MLB; para não-MLB, onde um jogo pode terminar em empate, essa opção está disponível. Se um jogo da MLB terminar empatado quando um jogo for encerrado/suspenso, as apostas serão anuladas.

 

Ao vivo/Ao vivo

Quando a Regra da Misericórdia for aplicada, todas as apostas permanecerão na pontuação no momento. Aplica-se a regra Total de corridas-8,5 entradas

 

Todas as apostas são válidas/são válidas, independentemente das alterações de arremesso.

Entradas extras contam, salvo indicação em contrário. Regras de Entradas “8.5/6.5/4.5”

 

Apostas Run Line “8.5 inning rule”

O jogo deve durar pelo menos 9 entradas completas (ou 8½ entradas se a segunda equipe rebatedora estiver à frente) para que as apostas sejam válidas. No entanto, no caso de uma Regra de Misericórdia ser declarada, todas as apostas serão válidas na pontuação do momento. Observe que os jogos suspensos não são transferidos (com exceção dos jogos do play-off da MLB - consulte a regra específica).

 

Apostas Run Line “6.5 inning rule” (para jogos de 7 innings)

O jogo deve durar pelo menos 7 entradas completas (ou 6 ½ entradas se a segunda equipe rebatedora estiver à frente) para que as apostas sejam válidas. No entanto, no caso de uma Regra de Misericórdia ser declarada, todas as apostas serão válidas na pontuação do momento. Observe que os jogos suspensos não são transferidos. “Regra de entrada 4,5” Dinheiro e linha total

 

Deve haver pelo menos 5 entradas completas de jogo, a menos que a segunda equipe rebatendo esteja liderando após 4 ½ entradas, para que as apostas sejam válidas. Se o jogo for encerrado ou suspenso após este ponto do jogo ser alcançado, o vencedor será determinado pelo placar após o último inning completo (a menos que o segundo time rebatedor marque para empatar ou assuma a liderança na metade inferior do o inning, caso em que o vencedor é determinado pelo placar no momento em que o jogo é encerrado). Observe que os jogos suspensos não são transferidos (com exceção dos jogos do play-off da MLB - consulte a regra específica). No entanto, no caso de uma Regra de Misericórdia ser declarada, todas as apostas serão válidas na pontuação do momento.

 

Apostas em Futuros - Regras Gerais

Apostas Outright, Pennant e Divisional

Todas as apostas são válidas independentemente da realocação do time, mudança de nome do time, duração da temporada ou formato do playoff com base nos resultados oficiais do respectivo órgão regulador.

 

Vitórias/partidas da temporada regular

A equipe deve completar pelo menos 160 jogos da temporada regular para que as apostas sejam válidas, a menos que os jogos restantes durante a temporada não afetem o resultado.

Especiais da temporada regular

 

Todos os mercados referem-se às estatísticas da temporada acumuladas na MLB e são transferíveis entre a Liga Americana e a Liga Nacional. As estatísticas acumuladas em qualquer outra liga não contam.

Mercados de “número de vitórias do arremessador”

Refere-se ao número de vitórias creditadas pelos artilheiros oficiais da MLB.

 

Para ganhar flâmula

A equipe que avança para a World Series será considerada a vencedora da flâmula.

 

Apostas em Séries

As apostas serão anuladas se o número estatutário de jogos (de acordo com as respectivas organizações governamentais) não for concluído ou for alterado.

 

Apostas Wildcard

As equipes que avançarem para os playoffs da MLB por meio da posição de curinga serão consideradas vencedoras.

 

Basquetebol

Apostas em jogos e props

Todos os jogos devem começar na data agendada (horário local do estádio) para que as apostas sejam válidas/terem ação. Se o local da partida for alterado, as apostas já feitas serão mantidas, desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se o time da casa e o visitante de uma partida listada jogarem no local do time visitante, as apostas serão válidas, desde que o time da casa ainda seja oficialmente designado como tal, caso contrário, as apostas serão anuladas.

 

Deve haver 5 minutos ou menos do tempo de jogo agendado para que as apostas sejam válidas/têm ação, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado.

 

Especificamente, para a versão de jogo '3x3 ou Streetball' do esporte, a liquidação será baseada nas regras oficiais da competição (o vencedor é considerado o primeiro time a marcar 21 ou o time com a pontuação mais alta no final do período designado de 10 minutos ). Um empate no tempo regulamentar leva a uma prorrogação sem tempo, vencida pela primeira equipe a marcar dois pontos na prorrogação.

 

Nos mercados de 2 vias, as regras de push se aplicam, salvo indicação em contrário abaixo. Apostas em apostas simples são devolvidas/anuladas e em múltiplas/acumuladas a seleção é tratada como não corredora (devolvida/anulada). Se houver mercados oferecidos para o tempo regulamentar, incluindo a opção 'Empate', o(s) tempo(s) extra(s) não contarão.

 

Apostas pré-jogo, incluindo adereços de jogo

Todas as apostas pré-jogo incluem prorrogação, salvo indicação em contrário.

 

Estatísticas do jogador/comparações/desempenhoAs apostas estão disponíveis no desempenho de um jogador nomeado em uma variedade de conquistas, por exemplo. pontos, rebotes, assistências, bloqueios, faltas, lances livres, etc. Podem ser aplicadas regras de push.

 

Os jogadores relevantes devem estar vestidos e ver o tempo de corte para que as apostas sejam válidas/têm ação ou se o jogador indicado não participar da partida, todas as apostas serão anuladas/devolvidas.

 

Os desempenhos individuais dos jogadores são combinados para fins de apostas em uma partida de jogadores. Handicaps podem ser usados ​​e são aplicados à pontuação real de cada jogador para determinar o resultado. Regras push podem ser aplicadas.

 

Duplo Duplo/Triplo Duplo - Duplo/Duplo, o jogador deve registrar 10 ou mais em duas das 5 categorias estatísticas a seguir. Triplo/Duplo, o jogador deve registrar 10 ou mais em 3 das 5 categorias estatísticas a seguir: pontos, rebotes, assistências, chutes bloqueados, roubos de bola.

 

Wire-To-WireEste mercado está apostando se um time estará liderando o jogo ao final de cada um dos quartos. As apostas em um time nomeado serão perdidas se eles não estiverem liderando completamente no final de todos os quartos. Quando oferecido, “Qualquer outro resultado” será a seleção vencedora neste mercado se as pontuações estiverem empatadas ou equipes diferentes estiverem liderando no final de qualquer trimestre.

 

Apostas ao vivo/ao vivo INCLUEM prorrogação

Se um jogo for adiado ou cancelado após o início, deve haver 5 minutos ou menos do tempo de jogo agendado para que as apostas sejam válidas/válidas.

 

Apostas Ao Vivo/In-Play/Ao Vivo INCLUEM Prorrogação

O primeiro tempo deve ser concluído para que as apostas no primeiro tempo sejam válidas/válidas. Se um jogo for adiado ou cancelado após o início, para apostas de jogo e segundo tempo, deve haver 5 minutos ou menos restantes para que as apostas sejam válidas, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado.

 

Apostas Ao-Vivo/Ao Vivo (4º) Quarto INCLUEM Prorrogação

O trimestre deve ser concluído para que as apostas sejam válidas/têm ação, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

Futuros da NBA/adereços de torneio

 

Vitórias/partidas da temporada regular - A equipe deve concluir todos os jogos programados da temporada regular para que as apostas tenham efeito, a menos que os jogos restantes durante o curso da temporada não afetem o resultado.

 

Para vencer a divisão - aplicam-se as regras de desempate da NBA.

To Win Conference - A equipe que avançar para o campeonato da NBA será considerada a vencedora da conferência.

 

A liquidação de todos os mercados será determinada por classificações e estatísticas oficiais fornecidas pelos órgãos reguladores do torneio, por exemplo. NBA, FIBA.

 

Apostas definitivas, de divisão, de conferência e regionais

Todas as apostas são válidas, independentemente da mudança de equipe, mudança de nome da equipe ou duração da temporada.

 

Apostas em Séries

As apostas são determinadas de acordo com o resultado oficial.

 

As apostas de Beach Football/SoccerAll são calculadas com base em 36 minutos de tempo de jogo, 3 períodos de 12 minutos cada, salvo indicação em contrário. O tempo adicionado e a disputa de pênaltis são levados em consideração apenas para apostas sem empate oferecidas no tempo regulamentar do jogo, equipe para progredir, vencedor do torneio, etc. A partida será mantida se o jogo durar pelo menos 24 minutos. Todas as apostas são calculadas com base nos resultados neste momento.

Vôlei de praia

Outright Betting é uma competição all-in ou não. Quando aplicável, a apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas. Se o local da partida (do campo esportivo) mudar, todas as apostas serão válidas.

 

Se um dos participantes anunciados no par for substituído antes do início da partida, todas as apostas nesta partida serão reembolsadas.

No caso de uma partida começar, mas não terminar, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado, ou a menos que não haja nenhuma maneira concebível de o set e/ou partida ser jogado até sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente o resultado de um mercado específico.

 

Por exemplo, um set é abandonado em 18-17: as apostas em Acima/Abaixo de 35,5 Set - Total de Pontos são resolvidas como vencedores/perdedores, respectivamente, uma vez que qualquer conclusão natural para o set renderia pelo menos 36 pontos.

 

Líder do set atual/próximo após: Se o número cotado de pontos não for atingido no set especificado, o time que vencer o set será considerado o vencedor.

 

Tigelas

Não-corredor sem aposta. O evento deve começar dentro de sete dias do início programado para que as apostas sejam válidas. Os mercados definitivos podem estar sujeitos a uma dedução da Regra 4.

 

Apostas em partidas

Uma partida deve ser disputada dentro de 24 horas do horário de início originalmente programado para que as apostas sejam válidas. Se uma partida não ocorrer por qualquer motivo (por exemplo, um jogador desiste lesionado), todas as apostas pré-jogo serão anuladas e as apostas devolvidas. No caso de uma partida começar, mas não terminar, o jogador que passar para a próxima rodada será considerado o vencedor.

 

Boxe/MMA/UFC

As apostas em lutas adiadas serão válidas por 30 dias. Se um dos lutadores for substituído por outro lutador, todas as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas.

 

Para efeito de aposta, considera-se que a luta começou quando soar a campainha para o início do 1º assalto.

 

Se um dos lutadores não responder ao sino para o próximo round, seu oponente será considerado vencedor do round anterior.

No caso de uma luta ser declarada No Contest, todas as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas, com exceção dos mercados onde o resultado já foi determinado.

 

Linha de Dinheiro/Para Vencer a Luta (2 vias)

Em caso de empate, todas as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas, incluindo uma luta que termine em Empate Maioritário. As apostas serão determinadas de acordo com o resultado oficial anunciado no ringue. Apelações/alterações subsequentes não afetam a liquidação (a menos que a alteração tenha sido feita devido a erro humano ao anunciar o resultado).

 

Todas as apostas terão ação/manutenção, independentemente das alterações no número de rodadas a serem disputadas. Apostas Fight/Bout (3-way) O preço para empate é oferecido. As apostas serão determinadas de acordo com o resultado oficial anunciado no ringue. Apelações/alterações subsequentes não afetam a liquidação (a menos que a alteração tenha sido feita devido a erro humano ao anunciar o resultado).

 

Todas as apostas terão ação/manutenção, independentemente das alterações no número de rodadas a serem disputadas.

Resultado da Luta 5-Way / Método Exato de Vitória

A liquidação será baseada no resultado oficial declarado.

 

Empate ou Empate Técnico - Empate é empate no placar. Empate Técnico é se o árbitro interromper a luta antes do início do 5º round, por qualquer motivo que não seja Nocaute, Nocaute Técnico ou desclassificação.

 

Lutador individual A ou B por nocaute ou nocaute técnico - Nocaute (KO) é quando o boxeador não se levanta após uma contagem de 10. Nocaute técnico (TKO) é a regra de 3 knockdowns ou se o árbitro intervir. Qualquer retirada de canto será considerada um nocaute técnico (TKO), a menos que a luta seja posteriormente decidida pelos cartões de pontuação dos juízes ou seja declarada No Contest.


Lutador Individual A ou B por Decisão Isso é calculado em qualquer uma das seguintes decisões Técnicas, Maioria, Dividida ou Unânime. Isso também inclui desqualificação.

 

Todas as apostas serão mantidas/terão ação, independentemente das alterações no número de rodadas a serem disputadas.

 

Total de rodadas

Para Boxe (rodados de 3 minutos, para fins de liquidação), onde um meio assalto é declarado, então 1 minuto e 30 segundos do respectivo assalto definirá o meio para determinar abaixo ou acima. Para UFC (rodados de 5 minutos), onde um meio assalto é declarado, então 2 minutos e 30 segundos do respectivo round definirão o meio para determinar abaixo ou acima.

 

Se, por qualquer motivo, o número de rodadas em uma luta for alterado, as apostas nas rodadas já feitas serão anuladas e as apostas devolvidas.

 

Apostas em Rodada ou Grupo de Rodadas

Se, por qualquer motivo, o número de rodadas em uma luta for alterado, as apostas nas rodadas já feitas serão anuladas e as apostas devolvidas.

 

Para fins de apostas, apostar em rounds ou grupos de rounds é para um lutador vencer por KO, TKO ou desqualificação durante aquele round ou grupo de rounds. No caso de uma Decisão Técnica (usando scorecards) antes do final da luta, todas as apostas serão resolvidas como uma vitória por Decisão.

 

Ao vivo/Ao vivo

Boxe

Vencedor da luta 3-Way

Inclui preço para o sorteio

Money Line/Vencedor da Luta 2-Way

As apostas são devolvidas/anuladas em caso de empate.

Total de rodadas 2 vias

Aspas completas são usadas. O Round em que a luta termina será usado para fins de liquidação. No caso de um lutador desistir de seu banco entre os rounds, por exemplo, 6 e 7, isso contará como o round 6 para fins de liquidação, ou seja, o último round totalmente concluído.

 

Lute Para Ir Longe

Para fins de liquidação, o número oficial designado de rodadas deve ser totalmente concluído para que as apostas sejam liquidadas como Sim.

 

Knockdown Markets (To Score/Total etc)

Para fins de liquidação, um knockdown é definido como um lutador sendo nocauteado ou recebendo uma contagem obrigatória de 8 (qualquer coisa considerada um deslize ou outro pelo árbitro não contará).

MMA

Vencedor da luta 3-Way

Inclui preço para o sorteio.

Money Line/Vencedor da Luta 2-Way

As apostas são devolvidas/anuladas em caso de empate.

Total de rodadas 2 vias

Aspas completas são usadas. O Round em que a luta termina será usado para fins de liquidação. No caso de um lutador se retirar em seu banco entre os rounds, por exemplo, 2 e 3, isso contará como o Round 2 para fins de liquidação, ou seja, o último round totalmente concluído.

 

Lute para ir longe

Para fins de liquidação, o número oficial designado de rodadas deve ser totalmente concluído para que as apostas sejam liquidadas como Sim.

 

Método vencedor

As apostas serão definidas no resultado oficial imediatamente após a luta em www.ufc.com

Knockdown Markets (To Score/Total etc)

 

Para fins de liquidação, um knockdown é definido como um lutador sendo nocauteado ou recebendo uma contagem obrigatória de 8 (qualquer coisa considerada um deslize ou outro pelo árbitro não contará).

 

Grilo

Todas as partidas

Partidas não jogadas como listadas

Se o local da partida for alterado, as apostas já feitas serão mantidas, desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se as equipes da casa e visitante de uma partida listada forem invertidas, as apostas feitas com base na lista original serão anuladas.

1º sobre o total de corridas

 

Os preços serão oferecidos para o total de corridas marcadas durante o 1º final da partida. Extras e penalidades serão incluídos. O over deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

 

Time/Batsman para Marcar um Fifty/Cem no Jogo (Pré-Jogo)

O seguinte número mínimo de overs deve ser agendado, e deve haver um resultado oficial (contagens de Duckworth - Lewis), caso contrário, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Para fins de liquidação, a pontuação de qualquer batedor de 50 ou mais contará.

 

Twenty20 Matches - Os 20 saldos completos para cada equipe.

Partidas de um dia - Pelo menos 40 overs para cada equipe.

 

Partidas de teste e de primeira classe - toda a partida conta. Em partidas empatadas, deve haver um mínimo de 200 overs lançados. The Hundred - todas as 100 bolas devem ser lançadas.

 

Melhor batedor/arremessador

As apostas feitas em qualquer jogador que não esteja em nenhum 11 inicial da partida serão anuladas. Os jogadores que aparecem como defensores substitutos são anulados. Aplicam-se as regras de dead-heat

 

Batedor Match Runs (pré-jogo)

O seguinte número mínimo de overs deve ser agendado e deve haver um resultado oficial (contagens Duckworth-Lewis), caso contrário, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

 

Twenty20 Matches - Os 20 saldos completos para cada equipe. The Hundred - todas as 100 bolas devem ser lançadas.

 

Partidas de um dia - Pelo menos 40 overs para cada equipe.

 

Partidas de teste e campeonato do condado - toda a partida conta. Em partidas empatadas, deve haver um mínimo de 200 overs lançados.

 

Mais run outs 3-Way (pré-jogo)

Os preços serão oferecidos em qual equipe cria mais run-outs durante o campo. Se uma partida for abandonada devido a interferência externa, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se uma partida for reduzida em overs e o resultado da partida for alcançado, o time que efetuou mais run-outs durante o campo, independentemente da quantidade de overs lançados, será o vencedor. Em partidas determinadas por um Super-Over, qualquer run-out durante o Super-Over não contará para fins de liquidação. Em partidas de teste e primeira classe, todas as entradas da partida serão contabilizadas.

 

Pontuação da 1ª entrada (pré-jogo)

Os preços serão oferecidos pelo número de corridas marcadas durante o primeiro turno da partida, independentemente de qual time rebater primeiro. O seguinte número mínimo de overs deve ser agendado, caso contrário todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

 

Twenty20 Matches - Os 20 saldos completos para cada equipe. The Hundred - todas as 100 bolas devem ser lançadas.

Partidas de um dia - Pelo menos 40 overs para cada equipe.

 

Partidas de Teste e Primeira Classe - As declarações serão consideradas o final de um turno para fins de liquidação. No caso da 1ª entrada ser perdida, todas as apostas serão anuladas. No caso de um turno não ser concluído devido a interferência externa ou mau tempo, todas as apostas serão anuladas, a menos que o pagamento já tenha sido determinado.

 

Total de Match Runs, Mais Match Sixes ou Fours/Total Match Sixes ou Fours (pré-jogo)

Se uma partida for abandonada devido a interferência externa, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Partidas de teste e campeonato do condado, toda a partida conta. Em jogos empatados, um mínimo de 200 overs devem ser lançados, caso contrário, as apostas serão anuladas, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado. Twenty20 partidas, a partida deve ser agendada para os 20 saldos completos e deve haver um resultado oficial, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. The Hundred - a partida deve ser agendada para o total de 100 bolas e deve haver um resultado oficial, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada Partidas de um dia em que o número de overs foi reduzido e o resultado ainda não foi determinado, então as apostas serão ser nulo. Para fins de liquidação, trata-se de todas as entregas das quais um batedor é creditado com exatamente seis corridas (incluindo todas as corridas/derrubadas). Em partidas decididas por um Super-Over, corridas, quatro ou seis rebatidas durante o Super-Over não contarão para fins de liquidação.

 

A interferência externa não inclui eventos climáticos.

Equipe para fazer a maior pontuação de 1º 6/10/15 Overs (pré-jogo)

Se ambas as equipes não completarem o número declarado de overs devido a fatores externos ou condições climáticas adversas, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Em caso de empate, as apostas serão anuladas.

 

O turno atual/próximo é ímpar/par

Corridas extras e penalidades serão incluídas para fins de liquidação.

 

Próximo sobre o total de execuções ímpares/pares

Extras e penalidades serão incluídos. Se um turno terminar durante um over, esse over será considerado completo, a menos que o turno seja encerrado devido ao mau tempo, caso em que todas as apostas serão anuladas. As apostas serão anuladas se a contagem de corridas for zero para um Over especificado.

 

Pontuação correta da série

As apostas serão anuladas se o número designado de jogos não for concluído.

Melhor batedor/arremessador da série

Qualquer jogador citado, que não participe da série especificada, será anulado (o mercado pode estar sujeito à Regra 4 (Dedução). No caso de dois ou mais jogadores terminarem com um número igual de wickets, aplicam-se as regras de empate .

 

Mais Seis (Série)

No caso de dois ou mais jogadores terminarem com um número igual de seis, as apostas serão anuladas.

Partidas de um dia/Twenty20

 

Apostas em partidas

Em partidas afetadas por condições meteorológicas adversas, as apostas serão regidas pelas regras oficiais da competição, com a seguinte exceção: se uma partida for decidida em um bowl out ou no cara ou coroa, todas as apostas serão anuladas.

 

Quando nenhum preço for cotado para o empate e as regras oficiais da competição determinarem um lado vencedor/progredido, as apostas serão resolvidas com base no resultado oficial.

 

Quando nenhum preço for cotado para o empate e as regras oficiais da competição não determinarem um vencedor, as regras de Dead-Heat serão aplicadas, em competições onde um bowl out ou super over determina um vencedor, as apostas serão resolvidas com base no resultado oficial.

O resultado de uma partida é um empate quando as pontuações são iguais na conclusão do jogo, mas apenas se o último lado a rebater tiver concluído suas entradas (ou seja, todas as entradas foram concluídas ou, no críquete limitado, o número definido de overs foi tocada ou a reprodução foi interrompida de forma terminal devido ao mau tempo ou à luz fraca).

 

Se uma partida for abandonada devido a interferência externa, as apostas serão anuladas, a menos que um vencedor seja declarado com base nas regras oficiais da competição. No caso de mudança de adversário do anunciado, todas as apostas para essa partida serão anuladas.

 

A interferência externa não inclui eventos climáticos.

Se uma partida for cancelada, todas as apostas serão anuladas se não for repetida dentro de 24 horas após o horário de início anunciado.


Entradas da equipe ao vivo / ao vivo e corridas de entradas do batedor; (Incluindo Cotações Alternativas de Mercado)/Innings Seis

Em partidas de um dia, as apostas Over/Under Innings e Batsman Innings Runs e Innings Sixes serão anuladas se a intervenção da chuva ou qualquer outro atraso resultar na redução do número de overs em 5 ou mais do que o programado quando as apostas foram feitas, a menos que seja liquidado de apostas já está determinado. As apostas em jogos da Twenty20 Cup serão anuladas se o número de overs for reduzido em 3 ou mais do que o programado quando as apostas foram feitas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada. Em partidas de 10 overs ou menos, as apostas serão anuladas se todas as entradas não forem concluídas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada. Cem partidas, as apostas serão anuladas se o número de bolas for reduzido em 11 ou mais. Uma 'ferida retirada' do batedor será calculada com sua pontuação naquele momento. Quaisquer apostas feitas após a entrega final enfrentada pelo batedor aposentado serão anuladas.

 

Queda do Next/X Wicket; se a equipe rebatedora atingir o final de seus saldos atribuídos, declarar ou atingir seu alvo antes da queda do postigo especificado, o resultado será a pontuação/total naquele momento.

 

Método de Demissão Método 2 vias; as opções são Capturado e Não Capturado. Se não houver outro postigo, todas as apostas serão devolvidas/anuladas.

 

Método de Demissão Método 6 vias; as opções são Caught, Bowled, LBW, Run Out, Stumped ou Others. Se não houver outro postigo, todas as apostas serão devolvidas/anuladas.

 

Um cinquenta a ser marcado na partida

O seguinte número mínimo de overs deve ser agendado, e deve haver um resultado oficial (contagens de Duckworth - Lewis), caso contrário, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Para fins de liquidação, a pontuação de qualquer batedor de 50 ou mais contará.

 

Twenty20 Matches - Os 20 saldos completos para cada equipe.

Partidas de um dia - Pelo menos 40 overs para cada equipe. The Hundred - todas as 100 bolas devem ser lançadas.

 

Apostas em Séries

As apostas serão anuladas se o número designado de partidas for alterado, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada. Se uma série for empatada e nenhuma opção de empate for oferecida, as apostas serão anuladas.

 

Melhor batedor/arremessador

As apostas feitas em qualquer jogador que não esteja entre os 11 iniciais da série são anuladas. As apostas em jogadores selecionados, mas que não rebatem ou jogam, serão consideradas perdedoras. Aplicam-se as regras de dead-heat.

 

Rodadas de turnos (incluindo cotações alternativas)/seis de turnos

Em partidas de um dia, as apostas de corridas de turnos acima/abaixo e seis de turnos serão anuladas se a intervenção da chuva ou qualquer outro atraso resultar na redução do número de overs em 5 ou mais do programado quando as apostas foram feitas, a menos que a liquidação das apostas seja já determinado.

 

As apostas em jogos da Twenty20 Cup serão anuladas se o número de overs for reduzido em 3 ou mais do que o programado quando as apostas foram feitas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada. Em partidas de 10 overs ou menos, as apostas serão anuladas se todas as entradas não forem concluídas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

 

Para Innings Sixes especificamente, para fins de liquidação, o resultado é baseado em todas as entregas das quais um batedor é creditado com exatamente seis corridas (incluindo todas as corridas/derrubadas).

 

Apenas para este mercado, observe que quaisquer corridas de penalidade adicionadas ao total de uma equipe devido a uma taxa lenta da equipe de boliche não contarão para fins de liquidação.

 

Corridas ao vivo/ao vivo nos primeiros 'X' Overs (incluindo aspas alternativas)

Se o número selecionado de overs não estiver completo devido a fatores externos, as apostas serão anuladas, a menos que o pagamento da aposta já tenha sido determinado.

 

Se a duração natural das entradas for menor que o número selecionado de overs (por exemplo, uma equipe está totalmente fora em menos do que os overs selecionados ou atinge sua meta), as apostas serão válidas.

 

Partidas de teste

Apostas em partidas/empate sem aposta/chance dupla

As apostas serão válidas no resultado oficial, desde que pelo menos uma bola tenha sido lançada. Em caso de empate, as regras de empate serão aplicadas e as apostas no empate serão perdedoras.

 

O resultado de uma partida é um empate quando as pontuações são iguais na conclusão do jogo, mas somente se o lado que rebateu por último completou seu turno (ou seja, todos os turnos foram concluídos).

 

Se uma partida for abandonada devido a interferência externa, as apostas serão anuladas.

A interferência externa não inclui eventos climáticos.

 

Melhor batedor/arremessador (pré-jogo)

Apenas o primeiro turno conta.

As apostas feitas em qualquer jogador que não esteja entre os 11 iniciais são anuladas. As apostas em jogadores selecionados, mas que não rebatem ou não lançam, serão consideradas perdedoras.

 

Um mínimo de 50 overs deve ser lançado, a menos que All Out. Caso contrário, as apostas são anuladas.

 

No caso de dois ou mais jogadores terminarem com um número igual de wickets, o lançador com o menor número de corridas concedidas será considerado o vencedor.

 

Um Fifty/Cem para ser Marcado no 1º turno

As apostas são feitas no primeiro turno da partida, cuja liquidação é determinada pela equipe que bate primeiro (ao contrário de ambas as equipes). As entradas devem ser concluídas (as declarações contam), caso contrário, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Para fins de liquidação, a pontuação de qualquer batedor de 50/100 ou superior contará.

 

Team Batsman para marcar um cinquenta/cem no primeiro turno

As declarações serão consideradas o final de um turno para fins de liquidação. No caso da 1ª entrada ser perdida, todas as apostas serão anuladas. No caso de um turno não ser concluído devido a interferência externa ou mau tempo, todas as apostas serão anuladas, a menos que o pagamento já tenha sido determinado. Para fins de liquidação, a pontuação de qualquer batedor de 50/100 ou superior contará.


Corridas de entradas; Ao Vivo/Ao Vivo (Incluindo Citações Alternativas)/Innings Seis

Um mínimo de 50 saldos deve ser lançado, a menos que All Out ou equipe declare. Caso contrário, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

 

Para Innings Sixes especificamente, para fins de liquidação, o resultado é baseado em todas as entregas das quais um batedor é creditado com exatamente seis corridas (incluindo todas as corridas/derrubadas).

 

Corridas ao vivo/ao vivo nos primeiros 'X' Overs (incluindo aspas alternativas)

Se o número selecionado de overs não estiver completo devido a fatores externos, as apostas serão anuladas, a menos que o pagamento da aposta já tenha sido determinado.

 

Se a duração natural das entradas for menor que o número selecionado de overs (por exemplo, uma equipe está totalmente fora em menos do que os overs selecionados ou atinge sua meta), as apostas serão válidas.

 

Líder do primeiro turno

Ambas as equipes devem completar suas primeiras entradas para que as apostas sejam válidas (incluindo declarações). Aplicam-se as regras de dead-heat.

 

Apostas em Séries

As apostas serão anuladas se o número designado de jogos não for concluído. Para o batedor da série, o total de corridas do batedor e as corridas do jogador marcadas em ambas as entradas de todas as partidas da série contarão. Para o desempenho do jogador, as corridas marcadas, wickets, recepções e rebatidas tomadas em ambas as entradas de todas as partidas da série contarão.

 

Corridas em 1ª volta (2-Way)

Extras e penalidades serão incluídos. O over deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado já esteja determinado.

 

Melhor batedor / lançador (ambos os times)

As apostas de melhor batedor/arremessador (ambas as equipes) são para toda a partida. As apostas feitas em qualquer jogador que não esteja em nenhum dos 11 iniciais são anuladas. Apostas em jogadores selecionados, mas que não batem/arremessam, serão consideradas perdedoras. Aplicam-se as regras de dead-heat.

 

Totais da Equipe de Partida de Teste (2-Way)

Para jogos de teste, os totais são determinados apenas no 1º turno. Um mínimo de 50 saldos deve ser lançado, a menos que All Out ou equipe declare. Caso contrário, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

 

Abertura da Parceria acima/abaixo dos turnos de entrada

As apostas são válidas assim que 1 bola for arremessada no primeiro turno de cada equipe. As apostas serão anuladas se o turno for perdido.

 

Para fazer cinquenta sim/não em qualquer um dos turnos

Todo o jogo conta. As apostas serão válidas depois que o batedor enfrentar uma bola ou for distribuído antes que a primeira bola seja enfrentada. A pontuação conta se o batedor for Not-Out, incluindo se o turno for declarado. Todas as apostas são válidas independentemente de atrasos causados ​​pela chuva ou por qualquer outro motivo.

 

Jogos do Campeonato do Condado

Apostas em partidas

A menos que um preço seja cotado para um empate, no caso de uma partida empatada, as apostas serão anuladas. Se uma partida for abandonada devido a interferência externa, as apostas serão anuladas. Em caso de empate, serão aplicadas as regras de Dead-Heat.

 

A interferência externa não inclui eventos climáticos.

O resultado de uma partida é um empate quando as pontuações são iguais na conclusão do jogo, mas apenas se o último lado a rebater tiver concluído suas entradas (ou seja, todas as entradas foram concluídas ou, no críquete limitado, o número definido de overs foi tocada ou a reprodução foi interrompida de forma terminal devido ao mau tempo ou à luz fraca).

 

Corridas de entrada

Um mínimo de 50 saldos deve ser lançado, a menos que All Out ou equipe declare. Caso contrário, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

 

Melhor batedor da equipe/arremessador da equipe

Apenas as primeiras entradas contam.

As apostas feitas em qualquer jogador que não esteja entre os 11 iniciais são anuladas. As apostas em jogadores selecionados, mas que não rebatem ou não lançam, serão consideradas perdedoras.

 

Um mínimo de 50 overs deve ser lançado, a menos que All Out. Caso contrário, as apostas são anuladas.

 

No caso de dois ou mais jogadores terminarem com um número igual de wickets, o lançador com o menor número de corridas concedidas será considerado o vencedor.

 

Líder do primeiro turno

Ambas as equipes devem completar suas primeiras entradas para que as apostas sejam válidas (incluindo declarações). Aplicam-se as regras de Dead-Heat.

 

Corridas ao vivo/ao vivo nos primeiros 'X' Overs (incluindo aspas alternativas)

Se o número selecionado de overs não estiver completo devido a fatores externos, as apostas serão anuladas, a menos que o pagamento da aposta já tenha sido determinado.

 

Se a duração natural das entradas for menor que o número selecionado de overs (por exemplo, uma equipe está totalmente fora em menos do que os overs selecionados ou atinge sua meta), as apostas serão válidas.

 

Apostas em torneios/copa do mundo de críquete

Total de Execuções de Torneio / Total de Wickets de Torneio

Para qualquer jogo que seja abandonado ou reduzido por meio de Duckworth Lewis, apenas o número total de corridas e postigos realmente registrados conta.

 

Total de finalizações de torneios/total de stumpings de torneios

Para fins de liquidação, o total oficial permanecerá independentemente de quaisquer partidas serem abandonadas ou reduzidas em saldos.

 

Equipe a marcar mais seis/Jogador a acertar mais seis/Total de seis no torneio

Para fins de liquidação, trata-se de todas as entregas das quais um batedor é creditado com exatamente seis corridas (incluindo todas as corridas/derrubadas). Para fins de liquidação, o total oficial permanecerá independentemente de quaisquer partidas serem abandonadas ou reduzidas em saldos. Aplicam-se as regras de dead-heat.

 

Para o mercado de jogadores especificamente, os batedores devem enfrentar pelo menos uma entrega, caso contrário, as apostas serão anuladas.

 

Equipe com maior pontuação de turnos / Equipe com menor pontuação de turnos

Aplicam-se as regras de dead-heat.

 

Equipe com a parceria de abertura mais alta/ Equipe com a pontuação mais alta de 10 overs

Aplicam-se as regras de dead-heat.

 

Hat Trick do Torneio

Apostas definidas como 'Sim', se um 'hat-trick' (considerado como quando um lançador dispensa três batedores com lançamentos consecutivos na mesma partida) for oficialmente registrado durante o torneio.

 

Jogador do Torneio

As apostas serão determinadas no Jogador do Torneio oficialmente declarado. Aplicam-se as regras de dead-heat.

Ciclismo

Etapa individual/Aposta definitiva/Posição final do piloto

Os participantes devem passar a linha de partida do respectivo evento/etapa para que as apostas sejam válidas. Caso contrário, as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas. Todas as apostas são liquidadas nas listagens de classificação(ões) oficiais, publicadas pelos respectivos órgãos reguladores da corrida, no momento da apresentação do pódio. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.

 

Para os mercados de classificação por equipe, a liquidação é baseada na classificação final em classificações baseadas no tempo (caso haja mais de uma competição por equipe em um evento específico).

Os mercados definitivos podem estar sujeitos à Regra 4 (Dedução).

 

Partidas

Os confrontos serão determinados após o ciclista alcançar a classificação mais alta no evento/corrida ou etapa especificado. No caso de um ou ambos os ciclistas não ultrapassarem a linha de partida, as apostas serão consideradas nulas. Se ambos os ciclistas começarem, mas não conseguirem terminar um evento/corrida ou etapa específica, as apostas serão consideradas nulas. Se ambos os ciclistas iniciarem um determinado evento/corrida ou etapa e apenas um não conseguir terminar, o ciclista que concluir o evento/corrida ou etapa específica será considerado o vencedor.

 

Eventos Especiais

All-in compete ou não. O evento especificado deve ser concluído na íntegra (número estatutário de etapas), caso contrário, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado. Para algumas especiais, o número estatutário de equipes deve iniciar o evento especificado para que as apostas sejam válidas.

 

Dardos

Apostas definitivas

Não-corredor sem aposta. Os mercados definitivos podem estar sujeitos à Regra 4 (Dedução).

 

Apostas pré-jogo

No caso de uma partida começar, mas não terminar, o jogador que passar para a próxima rodada ou receber a vitória será considerado o vencedor para fins de liquidação. Para eventos de dardos da Premier League, as apostas em partidas podem ser oferecidas na forma de mercados 3-Way e 2-Way. Para fins de liquidação, o mercado 3-Way inclui a opção Tie. As apostas serão anuladas no mercado 2-Way se o resultado da partida for um empate.

 

Handicap 2-Way e 3-Way Leg Betting/Set Betting

No caso de o número legal de etapas/set não ser concluído, alterado ou diferir daqueles oferecidos para fins de apostas, todas as apostas serão anuladas. Todas as apostas serão anuladas se a partida não for concluída.

 

Check-outs de Jogadores Individuais

Se a partida não for concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que a cotação tenha sido excedida.

 

Mercados de primeira mão/conjunto

Todas as apostas serão anuladas se a primeira mão/set não for concluída, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

 

Líder após 4/6 pernas

As primeiras 4/6 etapas devem ser concluídas para que as apostas sejam válidas.

 

Corrida para 3 pernas

Qualquer um dos jogadores deve vencer 3 partidas para que as apostas sejam válidas.

 

Checkout mais alto de 3 vias

Se a partida não for concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que a cotação tenha sido excedida.

 

Check-out superior de 2 vias

Se a partida não for concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que a cotação tenha sido excedida. Se os jogadores empatarem, as apostas serão anuladas.

 

Confira os mercados totais

Todas as apostas serão anuladas se a partida ou perna/set relevante não for concluída, a menos que o resultado já tenha sido determinado. Para mercados 2-Way, se os jogadores empatarem, as apostas serão anuladas.

 

Check-out da próxima etapa

O touro conta como vermelho. A etapa deve ser concluída para que as apostas sejam válidas.

 

Total de Pernas/Séries

Se a partida não for concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que a cotação tenha sido excedida.

 

Mercados de pagamento

O touro conta como vermelho. A etapa deve ser concluída para que as apostas sejam válidas.

 

Mais de 180

Todas as apostas serão anuladas se a partida não for concluída.

 

Mercados de totais de 180

Todas as apostas serão anuladas se a partida ou perna/set relevante não for concluída, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

 

Primeiro 180

Todas as apostas serão anuladas se a partida não for concluída, a menos que o resultado já esteja determinado. Se nenhum 180 for marcado, as apostas serão anuladas.

 

170 Terminar na Partida

Todas as apostas serão anuladas se a partida não for concluída, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

 

Resultado Duplo (Pernas/Séries)

Preveja o resultado após o número especificado de pernas/sets e o vencedor geral da partida. Todas as apostas serão anuladas se a partida não for concluída.

 

Primeiros mercados de dardos

A liquidação é no primeiro dardo ou conjunto de dardos lançado em uma perna/conjunto especificado. Um Bounce Out é considerado como Outro para fins de liquidação. Em um formato de jogo em que Double In é usado, o mercado será anulado se oferecido por engano.

 

9 dardo acabamento

Todas as apostas serão anuladas se a partida não for concluída, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

 

Especiais da Premier League

Chegar/Não Chegar à Final/Semifinal - O jogador deve participar de uma partida da liga para que as apostas sejam válidas.

Para ser rebaixado - Após a semana apropriada de jogos, os dois últimos jogadores na tabela de classificação (que são posteriormente eliminados da competição) serão considerados vencedores para fins de liquidação.

 

Vencedor da Temporada Regular - Para fins de liquidação, isso se refere ao jogador que lidera a tabela da liga após as partidas do grupo antes dos play-offs.

 

Especial de 9 Dardos

O jogador selecionado registrará uma finalização de 9 dardos em uma partida - Todas as apostas serão anuladas se a partida não for concluída, a menos que uma finalização de 9 dardos já tenha sido alcançada.

 

O jogador selecionado registrará uma finalização de 9 dardos no torneio - O jogador deve lançar 1 dardo no torneio para que as apostas sejam válidas.

 

Haverá uma finalização com 9 dardos no torneio - O torneio deve ser concluído, a menos que uma finalização com 9 dardos já tenha sido alcançada. As apostas permanecem independentemente da retirada do jogador.

 

Apostas ao vivo/ao vivo

As apostas em qualquer mercado de jogo abandonadas antes da conclusão total do número legal de partidas/sets serão anuladas, exceto aquelas apostas cujo resultado já foi determinado no momento do abandono. Por exemplo, a cotação Total Legs ou Total 180 foi excedida no momento do abandono.

 

E-SportsRegras Gerais de Esports

A liquidação será baseada no resultado oficial conforme declarado pelo órgão regulador relevante da competição, transmissão ou API de jogo especificada.

 

Uma partida não jogada ou adiada será tratada como não participante para fins de liquidação, a menos que seja jogada dentro de 24 horas do horário de início originalmente programado.

 

As apostas serão anuladas se o jogo estiver listado incorretamente.

No caso de uma mudança de nome de equipe ocorrer como resultado de uma equipe deixar uma organização, ingressar em outra organização ou mudar oficialmente seu nome, todas as apostas serão válidas. Se uma partida for disputada antes da data/hora de início programada, todas as apostas feitas após a hora de início real serão anuladas. Todas as apostas feitas antes do horário de início real serão válidas.

 

To Win Match / To Win Map (incluindo Current e Next) / Double Chance

Se uma partida ou mapa for repetido devido a um empate, a partida ou mapa repetido será tratado como uma entidade separada. No caso de uma partida ou mapa começar, mas não ser concluído, todas as apostas serão anuladas, a menos que após o início da partida um jogador seja desqualificado, caso em que o jogador/equipe avança para a próxima rodada ou recebe a vitória por o órgão regulador da competição, transmissão ou API de jogo especificada será considerado o vencedor para fins de liquidação.

 

Se uma partida ou mapa for repetido devido a uma desconexão/interrupção no serviço, todas as apostas no mercado especificado serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado. A partida ou mapa repetido será tratado como uma entidade separada.

Se um jogador/equipe receber uma vitória fácil em pelo menos um mapa antes do início da partida, todas as apostas serão anuladas.

 

Se um mapa for repetido devido a um problema técnico não relacionado ao jogador, as apostas pré-jogo permanecerão no mapa repetido de acordo com o resultado oficial. Todas as apostas em jogo/ao vivo no mapa afetado serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

 

Aposta Handicap / Aposta Total no Mapa / Aposta Resultado Correto / Mapas ‘Race to’

As apostas serão anuladas se o número legal de mapas for alterado ou diferir daqueles oferecidos para fins de apostas. No caso de um confronto começar, mas não ser concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado.

 

Para ganhar pelo menos um mapa

No caso de um confronto começar, mas não ser concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado.

 

StarCraft II

Apostas no mapa

Em caso de empate, o mercado To Win Map será anulado.

Corrida Vencedora / Nação Vencedora do Jogador

No caso de um confronto começar, mas não ser concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado.

 

CS:GO

Onde o Overtime puder ser jogado, isso será incluído na liquidação dos mercados; a menos que o participante do Sorteio seja cotado para um mercado específico, caso em que a liquidação será baseada apenas no tempo regulamentar.

Rodada de Apostas

As apostas serão anuladas se o número legal de rodadas for alterado ou diferir daqueles oferecidos para fins de apostas. No caso de um jogo, mapa ou rodada começar, mas não ser concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado. Vitória Rodada

 

A vitória é alcançada matando todos os oponentes no mapa, detonando/desarmando uma bomba (espigão), ou finalizando o tempo no cronômetro da rodada. Apostas no mapa

 

A vitória é alcançada vencendo pelo menos 16 rodadas (ou de acordo com os regulamentos do torneio). Em situação de empate no mapa, quando as rodadas são 15-15, os organizadores podem nomear 6 rodadas adicionais, as chamadas "horas extras" (OT). A vitória na prorrogação é concedida ao time que obtiver uma vantagem com uma diferença de duas rodadas claras após as 6 rodadas completas (pode terminar 19:15, 19:16, 19:17). Em caso de empate (18-18), são atribuídas 6 rodadas adicionais. Se um evento começar com vantagem no placar de uma das equipes, de acordo com o regulamento ou decisão dos juízes, todas as apostas serão anuladas/devolvidas, exceto nos casos em que esta informação foi indicada na linha e preços. Em caso de alteração do formato do jogo (número de cartas, rodadas ou outras normas regulamentadas), as apostas são anuladas/devolvidas, exceto as apostas em resultados já determinados. As apostas em handicaps e totais são dadas para rodadas, cartas e mortes em um período de tempo específico. As apostas nos resultados que são realmente determinados no momento da interrupção do jogo/recusa das equipes ou derrota técnica são calculadas com base nos resultados. As apostas que não forem determinadas no momento da interrupção serão anuladas/devolvidas. As apostas são aceitas em vitórias/empates padrão e handicaps (matas, cartas, rodadas), bem como resultados específicos; por exemplo, "Vencedor na rodada N no mapa Nth" ou "Vencedor do Torneio".


Pontuação correta do mapaEsta é a pontuação correta aplicável a qualquer equipe

 

Liga dos lendários (LOL)

Apostas no mapa

Em caso de empate, o mercado To Win Map será anulado.

Primeiros mercados de sangue

Apenas os abates do time/jogador adversário serão contabilizados.

Matar mercados

Será liquidado com base no placar oficial, transmissão ou API do jogo.

Mercados monstros

Será liquidado com base no placar oficial, transmissão ou API do jogo.

 

Construindo mercados

Para fins de liquidação, todos os edifícios destruídos contam como destruídos pela equipe adversária, independentemente de o último golpe ter sido de um Campeão ou Lacaio ou de serem ou não edifícios renascidos.

Em caso de rendição, o número final de Torres e Inibidores destruídos será determinado pelo número mínimo de Torres e Inibidores necessários para vencer o jogo no momento da rendição. Esses edifícios adicionais serão tratados como se tivessem sido destruídos pela equipe vencedora e estão restritos a cinco Torres e um Inibidor.

 

No caso de uma rendição, as apostas nos mercados Next Building Destroyed serão anuladas.

Todas as apostas baseadas no tempo são definidas no relógio do jogo e não incluem o período anterior ao surgimento dos lacaios. No caso de um confronto começar, mas não ser concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado.

 

DOTA2

Apostas no mapa

Em caso de empate, o mercado To Win Map será anulado.

Primeiros mercados de sangue

Apenas os abates do time/jogador adversário serão contabilizados.

Matar mercados

Será liquidado com base no placar oficial, transmissão ou API do jogo.

Creep Markets

Será liquidado com base no placar oficial, transmissão ou API do jogo. O acordo é determinado pela equipe para matar Roshan, e não por quem pega o Aegis of the Immortal.

 

Construindo mercados

Para fins de liquidação, todos os edifícios destruídos contam como destruídos pela equipe adversária, independentemente de o último golpe ter sido de um Herói ou de um Creep. O número de quartéis será determinado por quartéis individuais à distância e corpo a corpo destruídos. Em caso de rendição, o número final de Torres e Inibidores destruídos será determinado pelo número mínimo de Torres e Inibidores necessários para vencer o jogo no momento da rendição. Esses edifícios adicionais serão tratados como se tivessem sido destruídos pela equipe vencedora e estão restritos a cinco Torres e um Inibidor. No caso de uma rendição, as apostas nos mercados Next Building Destroyed serão anuladas.

 

Todas as apostas baseadas em tempo são definidas no relógio do jogo e não incluem o período anterior ao surgimento do monstro. No caso de um confronto começar, mas não ser concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado.


HearthStone

Vencedor da partida

O vencedor será o time que ganhar mais mapas na série “Best of N”.

Handicap de correspondência

Vantagem de mapa/mapas para uma das equipes. (editado)

Vencedor do mapa

O mapa começa com um cara ou coroa. Os jogadores se revezam jogando cartas de suas mãos, que incluem feitiços, armas e lacaios na tentativa de destruir o oponente inimigo. Cada Herói em Hearthstone tem trinta Pontos de Vida, para ganhar o Mapa, o jogador precisa reduzir os Pontos de Vida dos Heróis adversários de trinta para zero.

 

Chamada à ação

Vencedor da partida

A equipe que ganhar mais mapas da série Best of # é a vencedora da partida.

Handicap de correspondência

Vantagem de mapa/mapas para uma das equipes.

Vencedor do mapa

O mapa é ganho eliminando todo o exército da equipe adversária.

 

Pontuação correta do mapa

O resultado final (mapa) de uma partida.

Mapas totais (O/U)

O número de mapas que uma correspondência produz é maior ou menor que o número real.

Para ganhar pelo menos 1 mapa

Equipe escolhida para ganhar pelo menos 1 Mapa na partida.

 

Rocket League

Rocket League é um videogame com todas as características de uma partida de futebol, onde os jogadores controlam um carro movido a foguete para competir com o adversário individual ou equipe. Cada partida dura 5 minutos, com uma prorrogação de morte súbita se a partida estiver empatada nesse ponto. O formato da maioria dos torneios é melhor de cinco (BO5) ou melhor de sete (BO7).

Vencedor da partida 2 vias

Liquidado após o final do jogo (OT incluído).

Combinar handicaps

Vantagem de golo/golos para uma das equipas.

Metas totais (O/U)

O número de gols marcados por ambas as equipes combinadas.


Rei da Glória

Aplicam-se as regras gerais.

Vencedor do OverwatchMap

Overwatch apresenta vários mapas diferentes, cada um suportando um modo de jogo específico. Um mapa terminará quando uma equipe tiver concluído o objetivo específico do mapa. - Assalto - Os atacantes precisam assumir o controle de dois pontos subsequentes no mapa, enquanto os defensores devem detê-los. As equipes trocam de lado após o tempo acabar ou ambos os pontos terem sido conquistados pelos atacantes. Cada objetivo obtido dá 1 ponto. Se as equipes tiverem a mesma quantidade de pontos, a prorrogação será jogada. Se o resultado for um empate, o melhor da série de desempate será jogado em um mapa de controle. O vencedor do desempate é considerado o vencedor do mapa. - Escoltar - A equipe atacante visa escoltar uma carga pelo mapa até o objetivo, enquanto a equipe defensora visa detê-la. Um mapa é concluído quando ambas as equipes atacaram e defenderam e não há mais tempo no banco de tempo. A equipe que leva adiante o objetivo é considerada a Vencedora do Mapa. Se ambas as equipes terminarem o mapa empurrando o objetivo além da linha de chegada, uma prorrogação será jogada. Se o resultado for um empate, o melhor da série de desempate será jogado em um mapa de controle. O vencedor do desempate é considerado o vencedor do mapa. - Híbrido - É a combinação de Assalto e Escolta, onde a equipe atacante deve primeiro assumir o controle do ponto de controle e depois escoltar a carga até a linha de chegada. As mesmas regras se aplicam como antes. Se ambas as equipes terminarem o mapa com tempo restante, uma prorrogação será jogada. Se o resultado for um empate, o melhor da série de desempate será jogado em um mapa de controle. O vencedor do desempate é considerado o vencedor do mapa. - Controle - Uma série de melhor das rodadas (geralmente melhor de cinco), onde as equipes lutam pelo controle de um ponto de captura, uma rodada é vencida quando uma equipe atinge 100%. Cada mapa tem várias seções, uma rodada é jogada em uma seção. As seções circulam após cada rodada. Depois de vencer três das cinco rodadas, uma equipe é considerada a vencedora do mapa.

 

Equipe para Vencer a Próxima Rodada É oferecido apenas para Mapas de Controle, onde a equipe que vencer uma Rodada (Seção de um Mapa de Controle), é considerada a vencedora.

Vencedor da partida

A equipe que ganhar mais mapas da série Best of # é a vencedora da partida.

Handicap de correspondência

Vantagem de mapa/mapas para uma das equipes.

Para ganhar pelo menos 1 mapa

Equipe escolhida para ganhar pelo menos 1 Mapa na partida.

Totalmente

O vencedor de uma liga ou torneio inteiro.

 

arco íris 6

A vitória é alcançada vencendo pelo menos 7 rodadas (ou de acordo com os regulamentos do torneio). Em situação de empate no mapa, quando as rodadas são 6 a 6, os organizadores podem nomear rodadas adicionais, as chamadas "horas extras" (OT).

A vitória na prorrogação é concedida ao time que conseguir uma vantagem com um intervalo de duas rodadas claras (8-6 9-7 10-8 11-9 etc.).

 

Vencedor da partida

O vencedor será o time que ganhar mais mapas na série Melhor de #

ValorantRound Victory

 

A vitória é alcançada matando todos os oponentes no mapa, detonando/desarmando uma bomba (espigão), ou finalizando o tempo no cronômetro da rodada. Apostas no mapa

 

A vitória é alcançada vencendo pelo menos 13 rodadas (ou de acordo com os regulamentos do torneio). Em situação de empate no mapa, quando as rodadas são 12-12, os organizadores podem nomear 4 rodadas adicionais, as chamadas "horas extras" (OT). A vitória na prorrogação é concedida ao time que conseguir uma vantagem com um intervalo de dois rounds claros (14:12, 15:13, 16:14 etc). Em caso de empate (14-14), são atribuídas 4 rodadas adicionais. Se um evento começar com vantagem no placar de uma das equipes, de acordo com o regulamento ou decisão dos juízes, todas as apostas serão anuladas/devolvidas, exceto nos casos em que esta informação foi indicada na linha e preços. Em caso de alteração do formato do jogo (número de cartas, rodadas ou outras normas regulamentadas), as apostas são anuladas/devolvidas, exceto as apostas em resultados já determinados. As apostas em handicaps e totais são dadas para rodadas, cartas e mortes em um período de tempo específico. As apostas nos resultados que são realmente determinados no momento da interrupção do jogo/recusa das equipes ou derrota técnica são calculadas com base nos resultados. As apostas que não forem determinadas no momento da interrupção serão anuladas/devolvidas. As apostas são aceitas em vitórias/empates padrão e handicaps (matas, cartas, rodadas), bem como resultados específicos; por exemplo, "Vencedor na rodada N no mapa Nth" ou "Vencedor do Torneio".

 

Floorball

Todos os jogos devem começar na data agendada para que as apostas sejam válidas/têm ação. Um jogo é considerado concluído para fins de liquidação/cálculo se 50 minutos tiverem sido jogados.

 

Todos os mercados de partidas serão liquidados com base no placar no final do tempo regulamentar e excluirão a prorrogação se jogada, a menos que indicado de outra forma.

 

Totais da partida Par ou Ímpar - Se não houver pontuação, todas as apostas serão consideradas pares.

Apostas de Período - O período relevante deve ser concluído para que as apostas sejam válidas/têm ação, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado. Pontuações/ações dentro desse período contam apenas para fins de apostas. Vencedor da partida - este mercado de 2 vias incluirá prorrogação onde for jogado. Mercados de prorrogação – apenas pontuações/ação dentro da prorrogação contam para fins de apostas.

 

Se o local da partida for alterado, as apostas já feitas serão mantidas, desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se as equipes da casa e visitante de uma partida listada forem invertidas, as apostas feitas com base na lista original serão anuladas.

 

Jogador de futebol

Jogo de 90 minutos

Todos os mercados de partidas são baseados no resultado ao final de um jogo programado de 90 minutos, salvo indicação em contrário. Isso inclui qualquer lesão adicional ou tempo de parada, mas não inclui prorrogação, tempo alocado para uma disputa de pênaltis ou gol de ouro.


As exceções a esta regra são em relação a partidas amistosas, onde todos os mercados de jogos serão determinados com base no resultado real quando o jogo terminar (excluindo qualquer prorrogação), independentemente de os 90 minutos completos serem jogados, e Futebol de Praia onde os mercados são liquidados especificamente em apenas 36 minutos de jogo.

 

Mercados ao vivo/ao vivo na prorrogação

As apostas são determinadas com base nas estatísticas oficiais para o período de prorrogação. Quaisquer gols ou escanteios marcados ou marcados durante o tempo regulamentar não contam.

Partidas adiadas, antecipadas ou abandonadas

Salvo indicação em contrário, todas as apostas em partidas abandonadas, adiadas ou canceladas serão anuladas se não forem repetidas ou programadas dentro de 24 horas a partir do horário de início original.

 

Qualquer jogo abandonado antes da conclusão dos 90 minutos de jogo será anulado, exceto para as apostas cujo resultado já foi determinado no momento do abandono. O mercado deve estar totalmente determinado para que as apostas sejam válidas. Por exemplo, as apostas no primeiro jogador a marcar ou no tempo do primeiro gol serão válidas desde que um gol tenha sido marcado no momento do abandono ou mais de 2,5 gols se 3 ou mais gols já estiverem no jogo.

 

Partidas não jogadas como listadas

Se o local da partida for alterado (que não seja o campo do time visitante), as apostas já feitas serão válidas, desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se a equipa da casa e a equipa visitante para um jogo listado forem invertidas (por exemplo, o jogo é disputado no terreno da equipa visitante original), então as apostas feitas com base na lista original serão anuladas.

 

Faremos o possível para identificar em nosso site todas as partidas disputadas em um local neutro. Para partidas disputadas em um local neutro (indicado em nosso site ou não), as apostas serão válidas independentemente de qual time estiver listado como o time da casa.

 

Se um confronto oficial listar detalhes de equipe diferentes daqueles listados em nosso site, as apostas serão anuladas, por exemplo. equipamento oficial especifica no nome da equipe, Reservas/Grupo de idade, por exemplo Menores de 21 anos/Gênero, por ex. Mulheres.

Em todos os outros casos, as apostas são válidas, incluindo casos em que listamos o nome de um time sem especificar o termo 'XI' no nome.

 

Primeiro/último jogador a marcar (pré-jogo e ao vivo)

As apostas são aceitas apenas em 90 minutos de jogo.

 

Todos os esforços serão feitos para citar o primeiro/último jogador para marcar probabilidades para todos os possíveis participantes. No entanto, jogadores não cotados originalmente serão considerados vencedores caso marquem o primeiro/último gol. As apostas em jogadores que não participam da partida serão anuladas, assim como as apostas no primeiro jogador a marcar, quando a seleção ocorrer após o primeiro gol ser marcado.

 

Todos os jogadores que participarem de uma partida serão considerados corredores para o último jogador a marcar apostas.

Consultas posteriores por órgãos oficiais não serão consideradas para fins de liquidação.

 

Observe que os gols contra não contam para o pagamento das apostas. Artilheiro a qualquer momento (pré-jogo) e artilheiro (ao vivo) Todas as apostas em um jogador participando de qualquer parte da partida em questão são válidas.

 

Marcadores múltiplos / Para marcar 2 ou mais / Para marcar um hat-trick

As apostas são aceitas apenas em 90 minutos de jogo.

 

As apostas em jogadores que não participem da partida serão anuladas. Todos os jogadores que participarem da partida serão considerados corredores para fins de liquidação.

 

Chance dupla/tripla de artilheiro a qualquer momento Se um dos jogadores nomeados participar da partida a qualquer momento, as apostas serão válidas. Se nenhum/nenhum dos jogadores participar da partida, as apostas serão anuladas/devolvidas. Qualquer um dos jogadores nomeados deve pontuar para que as apostas sejam calculadas/liquidadas como ganhas.

 

A qualquer momento, artilheiro de ambos/três jogadores para marcar. Se todos os jogadores nomeados participarem da partida a qualquer momento, as apostas serão válidas. Se algum dos jogadores não participar da partida, as apostas serão anuladas/devolvidas. Todos os jogadores nomeados devem pontuar para que as apostas sejam calculadas/liquidadas como ganhas.

 

anulado e tratado como não-corredor .

 

Tempo de Lesão

As apostas na quantidade de tempo de compensação são definidas no tempo indicado pelo quadro do quarto árbitro, em vez do tempo real jogado.

eventos de 10 minutos

Os eventos devem acontecer entre 0:00 e 09:59 para serem classificados nos primeiros 10 minutos (por exemplo, um escanteio marcado neste período, mas marcado apenas após as 10:00, não contará).

 

Hora da Primeira Curva

As apostas são determinadas de acordo com a hora em que o escanteio é realmente marcado (não na hora em que é marcado).

Apostas Handicap, incluindo Ao Vivo/Ao Vivo (3-Way)

O pagamento será feito de acordo com as probabilidades exibidas usando a pontuação real da partida ajustada para o handicap.

Resultado ao intervalo, incluindo ao vivo/ao vivo

As apostas serão anuladas se a partida for abandonada antes do intervalo.

 

Pontuação correta ao intervalo

As apostas serão anuladas se a partida for abandonada antes do intervalo.

 

Metade com mais gols

As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

 

Golos da 1ª Parte

As apostas serão anuladas se a partida for abandonada antes do intervalo, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

 

Resto dos mercados de correspondência

As apostas são baseadas no resultado do restante do jogo apenas entre a colocação da aposta e o final da partida/tempo regulamentar.

 

Por exemplo, se o placar no momento da colocação da aposta for 2 a 1 e o placar final for 3 a 2, o resultado da partida para o restante da partida será "Empate"

 

Metade de maior pontuação da equipe

Preveja em qual tempo da partida mais gols serão marcados, por um time específico. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada. Todos os Corner Markets Corners concedidos, mas não recebidos, não contam. No caso de um escanteio ter que ser repetido, apenas um escanteio será contado.

 

Primeiro/Último escanteio da partida Se não houver escanteios na partida, todas as apostas serão anuladas/devolvidas. Escanteios do 1º tempo, incluindo ao vivo/ao vivo

As apostas serão anuladas se a partida for abandonada antes do intervalo, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada. Escanteios concedidos, mas não cobrados, não contam.

 

Escanteios de 2 vias ao vivo/ao vivo

Liquidado com base no número total de escanteios na partida, no caso de abandono antes dos 90 minutos, todas as apostas serão anuladas, a menos que o pagamento já tenha sido determinado. Escanteios concedidos, mas não cobrados, não contam.

 

Mais cantos ao vivo/ao vivo

Definida a equipa que recebe mais cantos no jogo, em caso de desistência todas as apostas são anuladas. Escanteios concedidos, mas não cobrados, não contam.

 

Corrida para X Corners ao vivo/ao vivo

Liquidado pela equipe que atingir primeiro o número cotado de cantos, no caso de abandono antes dos 90 minutos, todas as apostas serão anuladas, a menos que o pagamento já tenha sido determinado. Escanteios concedidos, mas não cobrados, não contam.

 

Resultado Após 10/20/30/40 Etc Minutos Ao Vivo/Ao Vivo

Definido o resultado no tempo especificado na partida. Por exemplo, o resultado de 10 minutos é determinado no resultado da partida após 10:00 minutos de jogo. No caso de abandono antes dos 90 minutos, todas as apostas serão anuladas, a menos que o pagamento já tenha sido determinado.

 

Intervalo - Resultado duplo em tempo integral

As apostas serão anuladas se a partida for abandonada. Prorrogação e pênaltis não contam.

Futebol misto/míticoÉ jogado entre dois times diferentes que participam de partidas reais em suas respectivas ligas/competições, mas não estão jogando entre si. As apostas são calculadas/definidas na soma dos gols marcados pelas respectivas equipes. Se o início de qualquer partida for atrasado por mais de 24 horas, todas as apostas nesse jogo serão anuladas/devolvidas. Por exemplo, combinação mista/mítica; Manchester United vs Real MadridPremier League Resultado Manchester United 2:1 EvertonLa Liga Resultado Real Madrid 3:1 SevillaMixed/Mythical Football Match Match Manchester United 2:3 Real MadridNeste Manchester United vs Real Madrid Exemplo; O Real Madrid venceria aquela partida e o total de gols seria 5, Double Chance três resultados 1X perdidos, 12 ganhos, X2 ganhos etc.

 

Especiais de jogo

Salvo indicação em contrário, os especiais do jogador são anulados se o jogador não participar do jogo.

 

As apostas são determinadas no resultado ao final dos 90 minutos de jogo. Prorrogação, gols de ouro ou disputas de pênaltis não contam, a menos que indicado de outra forma.

Quando um ou mais participantes citados em um especial não participarem, a aposta permanecerá no(s) participante(s) restante(s) a preços regulares, se disponíveis.

 

Para Vencer Ambas as Partes

A equipe deve marcar mais gols que o adversário nos dois tempos da partida.

 

Chance dupla

As seguintes opções estão disponíveis:

1 ou X - Se o resultado for em casa ou empate, as apostas nesta opção serão vencedoras.

X ou 2 - Se o resultado for empate ou fora, as apostas nesta opção serão vencedoras.

1 ou 2 - Se o resultado for em casa ou fora, as apostas nesta opção serão vencedoras.

Se uma partida for disputada em um local neutro, o time listado primeiro é considerado o time da casa para fins de apostas.

 

HANDICAPS ASIÁTICOS

Por favor, consulte os seguintes exemplos sobre liquidação de apostas:

Handicap Linha 0 Bola

Se qualquer equipe vencer por qualquer margem, ela (a equipe vencedora) será considerada a seleção vencedora. Em caso de empate, todas as apostas serão anuladas e as apostas serão reembolsadas.

 

Linha Handicap Bola 0,25

Equipe dando uma bola inicial de 0,25:

- Ganhe por qualquer pontuação - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.

- Empate - Metade das apostas são reembolsadas nesta seleção. A outra metade da aposta é classificada como perdedora.

- Perca por qualquer placar - Todas as apostas na seleção são perdedoras.

Equipe que recebe 0,25 bola inicial:

- Ganhe por qualquer pontuação - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.

- Empate - Metade da aposta é paga ao preço da seleção escolhida. A outra metade é reembolsada ao cliente.

- Perca por qualquer placar - Todas as apostas na seleção são perdedoras.

 

Linha Handicap Bola 0,75

Equipe dando uma bola inicial de 0,75:

- Ganhe por 2 ou mais - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.

- Ganhe por exatamente 1 - Metade da aposta é paga pelo preço da seleção escolhida. A outra metade é reembolsada ao cliente.

- Empate ou perca por qualquer placar - Todas as apostas nesta seleção são perdedoras.

 

Equipe recebendo uma bola inicial de 0,75:

- Empate ou ganhe por qualquer placar - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.

- Perder por exatamente 1 - Metade da aposta é reembolsada ao cliente. A outra metade é classificada como perdedora.

- Perder por 2 ou mais - Todas as apostas nesta seleção são perdedoras.

 

Handicap Linha 1 Bola

Equipe dando uma largada de bola completa:

- Ganhe por 2 ou mais - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.

- Ganhe por exatamente 1 - Todas as apostas nesta seleção são anuladas e reembolsadas ao cliente.

- Empate ou perca - Todas as apostas nesta seleção são perdedoras.

 

Equipe recebendo uma largada de bola completa:

- Vitória por qualquer placar ou empate - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.

- Perder por exatamente 1 - Todas as apostas nesta seleção são anuladas e reembolsadas ao cliente.

- Perder por 2 ou mais - Todas as apostas nesta seleção são perdedoras.

Handicap Asiático Ao-Vivo/Ao Vivo (Incluindo Apostas na 1ª/2ª Parte)

Todas as apostas no mercado Handicap Asiático Em-Jogo/Ao Vivo são liquidadas de acordo com o placar de todo o jogo. Isso inclui gols marcados antes e depois da aposta ser feita.

 

Handicaps de Canto Asiático

Handicap de escanteio inteiro ou meio escanteio - no final da partida o handicap é aplicado à contagem final de escanteio e a equipe com mais escanteios após o ajuste para o handicap é considerada vencedora para fins de liquidação. Se o número de escanteios para cada equipe for igual após a aplicação do handicap, todas as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas.

 

Handicap de quarto de escanteio - como exemplo, “0,5, 1” é um handicap de escanteio de 0,75, tem sua aposta dividida igualmente entre meio escanteio e escanteio inteiro.

 

No caso de uma partida ser abandonada antes dos 90 minutos, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

 

No caso de um escanteio ter que ser repetido, apenas um escanteio será contado. Escanteios concedidos, mas não cobrados, não contam.

 

Handicap Asiático 1ª/2ª Parte

Apostas liquidadas apenas no resultado da metade relevante.

 

Prorrogação Handicap Asiático Ao Vivo/Ao Vivo

Aplicam-se as regras normais de Handicap Asiático Em-Jogo/Ao Vivo, mas apenas os golos no prolongamento contam. O placar no início da prorrogação é considerado 0-0.

 

Total de Cantos Asiáticos

Preveja o número total de escanteios em uma partida. A linha de canto será um quarto de canto, meio canto ou canto inteiro com a liquidação da aposta da seguinte forma:

Linha de escanteio de 8,5 Se você apostar acima de 8,5, sua aposta ganha se houver mais de 8 escanteios na partida. Caso contrário, sua aposta será perdida. Se você apostar abaixo de 8,5, sua aposta ganha se houver menos de 9 escanteios na partida. Caso contrário, sua aposta será perdida.

 

Com uma linha de canto de um número inteiro, se o número total de cantos for igual à linha de canto, sua aposta é devolvida.

Linha de canto de 8,25 Se apostar em over, a sua aposta é igualmente dividida entre mais de 8 cantos e mais de 8,5 cantos. A sua aposta ganha se houver mais de 8 escanteios na partida. Se houver exatamente 8 cantos, metade da sua aposta é perdida e a outra metade é devolvida. Caso contrário, toda a sua aposta será perdida. Se você apostar abaixo, sua aposta é dividida igualmente entre menos de 8 cantos e menos de 8,5 cantos. A sua aposta ganha se houver menos de 8 escanteios na partida. Se houver exatamente 8 escanteios, metade da sua aposta ganha e a outra metade é devolvida. Caso contrário, toda a sua aposta será perdida.

 

No caso de uma partida ser abandonada antes dos 90 minutos, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

 

No caso de um escanteio ter que ser repetido, apenas um escanteio será contado. Escanteios concedidos, mas não cobrados, não contam.

Escanteios asiáticos ao vivo/ao vivo

 

Liquidadas como escanteios asiáticos pré-jogo, no caso de abandono antes dos 90 minutos, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

 

gols, a aposta é devolvida. As apostas perdem se houver três ou mais gols marcados na partida.

Linha de gol acima de 2

 

- As apostas ganham se houver três ou mais gols marcados na partida. Se houver exatamente dois gols, a aposta é devolvida. As apostas perdem se houver 0 ou 1 gol marcado na partida.

 

Total de gols asiáticos (2,25)

Total de gols asiáticos abaixo de 2,25

- As apostas ganham se houver 0 ou 1 gol marcado na partida. Se houver dois gols, exatamente metade da aposta será ganha e a outra metade será devolvida. As apostas perdem se houver três ou mais gols marcados na partida.

 

Total de gols asiáticos acima de 2,25

- As apostas ganham se houver três ou mais gols marcados na partida. Se houver dois gols, exatamente metade da aposta será devolvida e metade será perdida. As apostas perdem se houver 0 ou 1 gol marcado na partida.

 

Linha de Gol 2.5

Linha de gol abaixo de 2,5

- As apostas ganham se houver 0, 1 ou 2 gols marcados na partida. As apostas perdem se houver três ou mais gols marcados na partida.

Linha de gol acima de 2,5

 

- As apostas ganham se houver três ou mais gols marcados na partida. As apostas perdem se houver 0, 1 ou 2 gols marcados na partida.

Total de gols asiáticos (2,75)

Total de gols asiáticos abaixo de 2,75

 

- As apostas ganham se houver 0, 1 ou 2 gols marcados na partida. Se houver três gols, exatamente metade da aposta será devolvida e metade será perdida. As apostas perdem se houver quatro ou mais gols marcados na partida.

Total de gols asiáticos acima de 2,75

- As apostas ganham se houver quatro ou mais gols marcados na partida. Se houver três gols, exatamente metade da aposta será ganha e a outra metade será devolvida. As apostas perdem se houver 0, 1 ou 2 gols marcados na partida.

 

Linha de meta 3

Linha de gol abaixo de 3

- As apostas ganham se houver 0, 1 ou 2 gols marcados na partida. Se houver exatamente três gols, a aposta é devolvida. As apostas perdem se houver quatro ou mais gols marcados na partida.

 

Linha de gol acima de 3

- As apostas ganham se houver quatro ou mais gols marcados na partida. Se houver exatamente três gols, a aposta é devolvida. As apostas perdem se houver 0, 1 ou 2 gols marcados na partida.

 

Total de gols asiáticos ao vivo/ao vivo

Para apostas ao vivo/ao vivo, todos os gols são considerados, independentemente de serem marcados antes ou depois da aposta.

 

APOSTAS EM TORNEIOS

Melhor artilheiro da equipe

Os golos marcados nos 90 minutos e no prolongamento contam. Gols de pênaltis não contam. Aplicam-se as regras de dead-heat. A equipe citada é apenas para fins de referência.

 

Melhor artilheiro do clube

Os golos nos 90 minutos e o prolongamento contam. Gols marcados em pênaltis não contam. Aplicam-se as regras de dead-heat. Se nenhum goleador do clube, todas as apostas são devolvidas.

 

Artilheiro

Os golos marcados nos 90 minutos e no prolongamento contam. Gols de pênaltis não contam. Aplicam-se as regras de dead-heat (em vez do jogador receber a Chuteira de Ouro, etc.). A equipe citada é apenas para fins de referência.

 

Para a FA Cup e outros torneios de copa com rodada preliminar, os gols contam a partir da 1ª rodada propriamente dita.

 

Totais/Especiais do Torneio

Total de Cartões de Torneio

O número máximo de cartões por jogador por partida é um amarelo e um vermelho (por exemplo, um segundo cartão amarelo levando a um cartão vermelho não conta). Os cartões concedidos na prorrogação não contam. Apenas jogadores em campo contam (por exemplo, se um gerente ou um substituto no banco receber um cartão, ele não contará para esses mercados).

 

Total de gols do torneio, total de gols da equipe, equipe com maior pontuação

Para os mercados que se aplicam a todo o torneio, os gols marcados nos 90 minutos ou na prorrogação serão válidos. Para mercados referentes a um determinado conjunto de jogos em uma determinada data(s), apenas os gols marcados em 90 minutos contam. Gols marcados em pênaltis não contam.

 

Se um jogo for adiado, o Total de Gols (para um grupo de jogos em determinada(s) data(s)) será anulado. A equipe com maior pontuação precisa que 50% dos jogos sejam disputados para que as apostas sejam válidas, e a Regra 4 (Deduções) pode ser aplicada em casos de partidas adiadas.

 

pênalti(s) anulado(s) anterior(es) não conta(m).

cantos do torneio

Apenas cantos marcados em 90 minutos contam.

Time segue invicto

A equipe deve completar o torneio sem perder nenhum jogo ou empate em duas mãos. Uma derrota por gols fora de casa, prorrogação ou disputa de pênaltis significará que o mercado está definido como No.

 

Torneio e duplas de artilheiro

Um preço especial será aplicado para prever o vencedor do torneio e o artilheiro do torneio. Aplicam-se as regras de dead-heat.

 

Bola dourada

Este mercado é liquidado pelo vencedor da Bola de Ouro (o melhor jogador do torneio declarado pela FIFA/UEFA etc).

 

luva de ouro

Este mercado é liquidado pelo vencedor da Luva de Ouro (o melhor guarda-redes do torneio declarado pela FIFA/UEFA, etc.). Bota de OuroEste mercado é determinado pelo vencedor oficial do artilheiro, levando em consideração os critérios de desempate do órgão regulador relevante (FIFA/UEFA, etc.). Por exemplo, assistências, minutos e substituirão as regras normais de Melhor Artilheiro.

Jogador do Torneio da UEFA

Este mercado é liquidado pelo vencedor do Jogador do Torneio (o melhor jogador do torneio declarado pela UEFA).

 

Aposta na partida do artilheiro do clube

Ambos os jogadores devem participar do torneio para que as apostas sejam válidas. Em caso de empate, todas as apostas serão reembolsadas. Os gols marcados na prorrogação contam. Gols marcados em pênaltis não contam.

 

Equipe de maior progresso

Com base na rodada em que uma equipe sai de uma competição - independentemente de prorrogação, replays, etc. Uma equipe que vença a final seria considerada a mais avançada. Se duas equipes forem eliminadas na mesma fase (por exemplo, quartas de final ou na fase de grupos), as apostas serão anuladas.

 

Partidas de qualificação

Se uma equipe for desqualificada do torneio antes da partida e um bye for concedido, todas as apostas de qualificação serão anuladas para esse empate.

 

ANTEPOSTO/FUTUROS

Especiais da Temporada

As apostas são definidas na posição final da liga/total de pontos. Os pontos do playoff não contam, exceto quando especificamente mencionado no especial individual.

 

Jogadores Marcadores Especiais - As apostas são determinadas no número de gols relevantes marcados para o(s) clube(s) e na(s) liga(s) indicada(s) no título do mercado.

 

Para chegar aos playoffs

As equipes que terminarem nas posições do playoff e seguirem para a competição do playoff serão consideradas vencedoras para este mercado. Por exemplo. as equipes que obtiverem promoção automática, além de todas as outras equipes fora das posições do playoff, serão consideradas perdedoras.

 

Para terminar na metade superior/inferior

As apostas são definidas com base nas posições finais oficiais no final da temporada.

 

Apostas de rebaixamento

Se um time for removido da liga antes do início da temporada, todas as apostas nesse mercado serão anuladas e um novo livro de rebaixamento será aberto.

 

Vencedor do Handicap da Temporada

A liquidação é determinada depois que os pontos de handicap foram adicionados ao total de pontos finais da liga de todas as equipes. Aplicam-se as regras de empate (a diferença de golos é desconsiderada).

 

Apostas Divisionais

Para fins de liquidação, nas apostas divisionais, a posição final das equipes no final do programa programado de partidas determinará a classificação (as regras de empate se aplicam no caso de duas ou mais equipes empatarem na classificação (de acordo com as regras oficiais da competição)) , e não haverá permissão para playoffs ou consultas subsequentes pelas respectivas ligas. As apostas serão válidas em qualquer equipe que não completar todas as suas partidas.

 

Artilheiro

Apenas os golos marcados dentro da divisão cotada são contabilizados para este mercado, independentemente da equipa (dentro dessa divisão) para a qual foram marcados. A equipe citada ao lado do jogador é apenas para referência. Apenas os gols da liga contam - excluindo as partidas do playoff. Gols contra não contam. Aplicam-se as regras de dead-heat.

Apostas na partida da temporada/Totais de pontos da equipe

 

Se qualquer equipe não completar todas as suas partidas, todas as apostas em partidas e apostas totais de pontos envolvendo essa equipe serão anuladas - ganhe ou perca.

 

ESTATÍSTICAS DE FUTEBOL/FUTEBOL

Objetivos da equipe

Número de gols marcados pela equipe nomeada. Apenas 90 minutos de jogo, prorrogação e pênaltis não contam.

 

Total de gols do jogador

O jogador deve participar do torneio para que as apostas sejam válidas. Os golos nos 90 minutos e o prolongamento contam. Gols marcados em pênaltis não contam.

Total de Escanteios, Escanteios no Segundo Tempo

Escanteios concedidos, mas não cobrados, não contam. Observe que isso se aplica a todos os mercados de esquina.

No caso de uma partida ser abandonada antes dos 90 minutos, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

No caso de um escanteio ter que ser repetido (por exemplo, por uma falta na área), apenas um escanteio será contado.

Escanteios na prorrogação Ao vivo/ao vivo

Apenas os escanteios na prorrogação contam. No caso de uma partida ser abandonada antes do término da prorrogação, todas as apostas serão anuladas, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado.

 

Handicap de canto

Escanteios concedidos, mas não cobrados, não contam. Handicap é aplicado à contagem final de escanteio para cada equipe para determinar o vencedor do handicap. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada.

 

cantos alternativos

A liquidação do mercado de cantos alternativos é baseada na contagem total de cantos no final da partida.

MulticornersEste mercado é escanteios do primeiro tempo multiplicados pelos escanteios do segundo tempo (por exemplo, primeiro tempo 6 x segundo tempo 6 = 36, primeiro tempo 12 x segundo tempo 0 = 0 etc). No caso de uma partida ser abandonada antes dos 90 minutos, todas as apostas serão anuladas, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado.

 

Total de Gols/Número de Gols na Partida/Total Alternativo de Gols Ao Vivo/Ao Vivo

No caso de uma partida ser abandonada antes dos 90 minutos, todas as apostas serão anuladas, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado.

 

Linha de gol na prorrogação Ao vivo/ao vivo

Aplicam-se as regras normais de linha de golo durante o jogo/ao vivo, mas apenas os golos no prolongamento contam. O placar no início da prorrogação é considerado 0-0.

 

Eventos de dez minutos ao vivo/ao vivo

As apostas são liquidadas com base no número de eventos ocorridos no período de tempo especificado de dez minutos. Os períodos de tempo 41-50 e 81-90 incluem qualquer tempo adicionado. Os eventos contam apenas dentro do período em que são realizados - não premiados. Em caso de abandono, quaisquer apostas em períodos de tempo incompletos serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada. Observe que, para o mercado de cobranças de falta de 10 minutos, um pênalti não conta como cobrança de falta. Escanteios, tiros laterais, tiros de meta e tiros livres que devem ser repetidos contam apenas como 1. Arremessos de falta não contam.

 

Gols Ímpar/Par

Qualquer partida que resulte em 0-0 será decidida em um número par de gols. Para os mercados de Equipe Ímpar/Par, se a equipe especificada não marcar, iremos estabelecer um número par de gols. No caso de uma partida abandonada, as apostas para essa partida serão anuladas.

 

Ambos os times marcam

No caso de uma partida ser abandonada após ambas as equipes terem marcado, as apostas 'Sim' serão consideradas vencedoras e as apostas 'Não' como perdedoras. Caso contrário, se a partida for adiada ou abandonada sem que ambas as equipes marquem, todas as apostas serão anuladas.

 

Ambas as equipes marcam no 1º e/ou 2º tempo

Preveja se ambas as equipes marcarão no 1º tempo e se ambas as equipes marcarão no 2º tempo da partida. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

 

Time da casa/fora marcará no 1º/2º tempo

Preveja se um time vai marcar no 1º ou 2º tempo de uma partida. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada. Se uma partida for disputada em um local neutro, o time listado primeiro é considerado o time da casa para fins de apostas.

 

Resultado no Intervalo/Ambas as Equipes Marcam

Adivinhe o resultado do 1º tempo da partida e se ambas as equipes marcarão no 1º tempo. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

 

Resultado ao intervalo/total de golos

Adivinhe o resultado do 1º tempo da partida e o número de gols no 1º tempo. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

 

Golos Acima/Abaixo

Preveja se haverá menos ou mais de 2,5 gols em uma partida. No caso de uma partida ser abandonada antes dos 90 minutos, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

 

Total de Minutos de Gol

Adivinhe o tempo agregado de todos os gols marcados na partida, por ex. gols aos 24, 51 e 59 minutos perfazem 134 minutos. Quaisquer gols marcados no tempo de acréscimo do primeiro tempo contam como 45. Quaisquer gols marcados no tempo de acréscimo do segundo tempo contam como 90. Se surgir uma disputa quanto ao tempo de qualquer gol, o tempo fornecido pelo PA será considerado o tempo para fins de liquidação .

 

Se uma partida for abandonada, todas as apostas serão anuladas, exceto aquelas que já foram compensadas (por exemplo, gols nos minutos 40, 45 e 60 e abandono no minuto 65 - apostas prevendo mais de 140 minutos totais de gols serão pagas como vencedoras, enquanto apostas under e bracket serão perdedoras).

 

Mercados de cartões amarelosApenas os cartões amarelos contam. Se um jogador receber um cartão vermelho por duas infrações de cartão amarelo, isso conta como um amarelo e um vermelho. Os segundos amarelos são ignorados para fins de liquidação.

 

A liquidação será feita com referência a todas as evidências disponíveis para os cartões mostrados durante os 90 minutos de jogo programados. Qualquer cartão mostrado após o apito final ter sido acionado será desconsiderado.

 

As cartas mostradas a não jogadores (por exemplo, dirigentes, substitutos ou jogadores substituídos que não desempenham nenhum papel subsequente no jogo) não contam para o total.

 

No caso de uma partida ser abandonada antes dos 90 minutos, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

 

Número de cartas na partida

O cartão amarelo conta como 1, o cartão vermelho conta como 2. Segundos amarelos são ignorados para fins de liquidação (por exemplo, a contagem máxima de cartas por jogador é 3).

 

A liquidação será feita com referência a todas as evidências disponíveis para os cartões mostrados durante os 90 minutos de jogo programados. Qualquer cartão mostrado após o apito final ter sido acionado será desconsiderado.

 

As cartas mostradas a não jogadores (por exemplo, dirigentes, substitutos ou jogadores substituídos que não desempenham nenhum papel subsequente no jogo) não contam para o total.

 

No caso de uma partida ser abandonada antes dos 90 minutos, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

1º Jogador Reservado/Próximo Jogador Cardado (Mercado de Jogadores)

No caso de dois ou mais jogadores receberem um cartão pelo mesmo incidente, o jogador que receber primeiro um cartão do árbitro será considerado o vencedor para fins de liquidação. Ambos os cartões amarelos e vermelhos contam para esses mercados. Se a cobertura da TV ou as informações da partida forem inconclusivas sobre quem recebeu o primeiro cartão, as regras de empate serão aplicadas.

 

Hora do primeiro cartão

Ambos os cartões amarelos e vermelhos contam para este mercado.

 

Apostas na primeira carta da equipe/próxima carta (mercados de equipe)

Apenas os jogadores em campo contam.

 

No caso de dois ou mais jogadores receberem cartões amarelos pelo mesmo incidente, o jogador que primeiro receber um cartão do árbitro será considerado o vencedor para fins de liquidação.

 

Para fins de apostas, um cartão vermelho é contado como 2 cartas. Por exemplo, após 2 cartões amarelos e 1 cartão vermelho, o próximo cartão é considerado o 5º cartão. Se a cobertura da TV ou as informações da partida forem inconclusivas sobre quem recebeu o primeiro cartão, as apostas serão anuladas/devolvidas.

 

Estatísticas de chutes dentro/fora do alvo

Apenas os chutes registrados da equipe atacante contam, por exemplo, um gol contra não é um chute à baliza.

 

VAR (Árbitro Assistente de Vídeo): Total - Somente Revisão em Campo ou Sinal de Revisão de Vídeo (Retângulo/Quadrado)É calculado com base em quantas vezes o árbitro usa o sistema VARIsso é definido quando o árbitro fez o gesto de mão necessário , pedindo uma revisão de vídeo (um quadrado/retângulo) ou o árbitro foi verificar o incidente na tela de revisão de vídeo ao lado do campo

Método da primeira/próxima meta

Tiro livre - O gol deve ser marcado diretamente do tiro livre. Os chutes desviados contam desde que o cobrador da falta receba o gol. Também inclui gols marcados diretamente de uma cobrança de escanteio.

 

Pênalti - O gol deve ser marcado diretamente do pênalti, com o cobrador do pênalti como artilheiro.

 

Gol Contra - Se o gol for declarado como um gol contra.

Cabeçada - O último toque do marcador deve ser de cabeça.

 

Outro método - Todos os outros tipos de gol não incluídos acima, como chute de jogo aberto.

 

Nenhuma meta

Supremacia

Quando um mercado de supremacia de gols é oferecido em um grupo de partidas (por exemplo, um mercado de gols em casa versus gols fora de casa), se uma ou mais partidas forem abandonadas, todas as apostas nesse mercado serão anuladas.

 

Equipe para marcar o primeiro/segundo/próximo gol

Gols contra contam para o lado creditado com o gol.

Equipe para marcar o último

As apostas serão anuladas se a partida for abandonada.

 

Último Pênalti Marcado/Falha

Prever se o último pênalti concedido na disputa será marcado ou perdido - se a partida não for para a disputa de pênaltis, todas as apostas serão anuladas.

Próxima Penalidade da Equipe

Preveja se o próximo pênalti da equipe será marcado ou perdido - se a partida não for para a disputa de pênaltis ou se o time não cobrar o pênalti designado, todas as apostas serão anuladas.

 

Penalidades de equipe convertidas

Adivinhe o número total de pênaltis que um time marca em uma disputa de pênaltis - se a partida não for para pênaltis, todas as apostas serão anuladas.

 

Equipe para marcar a última penalidade

Adivinhe qual equipe receberá o último pênalti na disputa de pênaltis - se a partida não for para a disputa de pênaltis, todas as apostas serão anuladas. Bola para bater na traveA bola precisará retornar ao jogo para contar para o cálculo/liquidação positivo para este mercado. Qualquer desvio fora de jogo não conta para golpe na madeira. Mercados de substituiçãoQual time fará a primeira substituição? - Se não houver substituições, 'não haverá nenhuma' ganhará se oferecido ou todas as apostas serão anuladas/devolvidas. Se ambas as equipes fizerem a primeira troca ao mesmo tempo ou durante o intervalo, 'Ambas as equipes ao mesmo tempo' vencerão. As substituições feitas no mesmo intervalo de jogo, independentemente da ordem de entrada em campo, são consideradas ao mesmo tempo.

 

Outros mercados estatísticos (faltas, arremessos, impedimentos, desarmes, etc.)

As estatísticas fornecidas pelo(s) fornecedor(es) oficial(is) de pontuação ou pelo site oficial da competição ou evento relevante serão usadas para liquidar as apostas. Quando as estatísticas de um provedor de pontuação oficial ou site oficial não estiverem disponíveis ou houver evidências significativas de que o provedor de pontuação oficial ou site oficial está incorreto, usaremos evidências independentes para apoiar a liquidação da aposta. Na ausência de evidências consistentes e independentes ou na presença de evidências conflitantes significativas, as apostas serão liquidadas com base em nossas próprias estatísticas.

Ofertas especiais de transferência e de gerenteAs ofertas especiais de transferência contam, a menos que indicado de outra forma. Se uma data específica for cotada para uma transferência ser concluída, o jogador deve ser registrado nesse clube antes do término do prazo especificado. Se um jogador se mudar para um clube e depois for imediatamente emprestado, iremos liquidar/calcular no clube que contratou o jogador em contrato permanente; não onde o jogador é emprestado. Próximo Gerente Se um Gerente não for cotado, todas as apostas serão válidas. Outros gerentes podem ser citados a pedido. Um zelador ou gerente interino não contará a menos que complete pelo menos 10 jogos competitivos consecutivos e será então considerado o gerente permanente para fins de liquidação/cálculo. Um diretor de futebol não conta e se a estrutura da equipe de gerenciamento mudar para não ter nenhum gerente, a pessoa responsável por escolher o 1º time (de fontes razoáveis ​​e usando discrição razoável) será considerada vencedora.

 

futsal

Todos os mercados de partidas serão resolvidos no tempo regulamentar (específico para o órgão regulador da competição), salvo indicação em contrário, incluindo Partida Ímpar/Par, que no caso de não haver pontuação será resolvida como Par. O tempo regulamentar deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado.

Os seguintes mercados Ao-Vivo/Ao Vivo serão liquidados no final das prorrogações/pênaltis:

Qualificar/Levantar Troféu/Ganhar Shoot-out

Os meios mercados serão liquidados no final do tempo especificado (excluindo qualquer tempo extra jogado). No caso de uma metade específica não ser concluída, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado.

Esportes irlandês/GAA (futebol gaélico/Hurling)

Apostas definitivas

Todas as apostas são válidas independentemente da duração da temporada, formato provincial ou de qualificação.

 

Apostas em partidas

Salvo disposição em contrário, todas as apostas em Gaelic Sports são liquidadas apenas no tempo regulamentar (80 minutos) (incluindo tempo de compensação); A prorrogação não conta, a menos que seja especificada. Quando um mercado inclui especificamente prorrogação e o jogo termina empatado após a prorrogação, as apostas serão anuladas.

As apostas serão determinadas apenas com base no resultado oficial da GAA (Gaelic Athletics Association).

 

Se uma das equipes não jogar, as apostas serão anuladas.

Se o local da partida for alterado, as apostas já feitas serão mantidas, desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se as equipes da casa e visitante de uma partida listada forem invertidas, as apostas feitas com base na lista original serão anuladas.

 

Apostas em partidas adiadas são anuladas, a menos que as partidas sejam reorganizadas e jogadas na mesma 'Semana Gaélica' (segunda a domingo inclusive, horário do Reino Unido).

As apostas em partidas abandonadas são anuladas, exceto nos mercados em que o resultado já está determinado.


Resultado Duplo

Adivinhe o resultado (casa/empate/fora) no intervalo e no final do tempo regulamentar.

 

A pontuação total do jogo é usada para acertar as apostas (gol = 3, ponto = 1). Explicação da pontuação; um gol (abaixo do travessão) conta como 3 pontos. Um único ponto (acima da barra transversal) conta como 1 ponto/resultado da partida e os mercados de pontuação geral/baseados em pontos são determinados no total de gols combinados de todos os gols e pontos individuais

 

Meia Aposta

Metade dos mercados, a metade relevante deve ser concluída para que as apostas tenham ação/seja calculada, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado.

 

Equipe para marcar o 1º/último gol

Gols contra contam.

Golfe

Aposta definitiva/principal nacionalidade, etc.

Não-corredor sem aposta. Os mercados definitivos podem estar sujeitos à Regra 4 (Dedução).

Todas as apostas definitivas são liquidadas no jogador premiado com o troféu. O resultado dos playoffs é levado em consideração. As regras de dead-heat serão aplicadas à parte Place de quaisquer apostas Each-way, quando necessário.

 

Os resultados oficiais do site do tour no momento da apresentação do troféu são usados ​​para fins de liquidação (desqualificação subsequente após esse horário não conta). Alguns passeios ou eventos podem não declarar um vencedor por meio de um play-off se a pontuação mais baixa estiver empatada. As regras de empate serão aplicadas se nenhum único vencedor for declarado. Quando um torneio for reduzido do número programado de buracos por qualquer motivo (por exemplo, condições climáticas adversas), as apostas definitivas feitas antes da última rodada concluída serão resolvidas no jogador premiado com o troféu se 36 buracos do torneio forem concluídos. Se menos de 36 buracos forem concluídos ou apostas definitivas forem feitas após a rodada final concluída, as apostas serão anuladas.

 

Desistência ou participação duvidosaSe o jogador selecionado não participar do torneio, as apostas serão anuladas. Se ele ou ela deu a tacada inicial, as apostas serão válidas e eles serão considerados como tendo jogado. No caso de um jogador desistir depois de dar a tacada inicial, as apostas serão perdidas em apostas definitivas, em grupo, em partidas ou em 18 buracos, etc.

 

Apostar sem jogador(es) nomeado(s)

As regras de dead-heat aplicam-se a apostas vencedoras, a menos que o(s) jogador(es) excluído(s) não ganhe(m) o torneio. As regras de dead-heat também se aplicam à parte Place das apostas Each-way.

 

Apostas em grupo

O vencedor será o jogador que obtiver a melhor colocação no final do torneio. Qualquer jogador que perder o corte será considerado um perdedor. Se todos os jogadores perderem o corte, a pontuação mais baixa após o corte ter sido feita determinará a liquidação. Serão aplicadas deduções de não-aposta de não corredor de acordo com a Regra 4 (Deduções). As regras de empate se aplicam, exceto quando o vencedor é determinado por um playoff.

 

Se um torneio for afetado por condições meteorológicas adversas, as apostas serão liquidadas desde que haja um vencedor do torneio considerado e um mínimo de 36 buracos sejam concluídos. O vencedor será o jogador na liderança no final da última rodada concluída.

 

Torneio Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/Top 20 Final

Aplicam-se as regras de dead-heat.

Posição final de um jogador nomeado

Em caso de empate na posição final, a posição empatada será considerada. Por exemplo, um empate com 5 outros jogadores pelo 8º lugar contará como uma posição final de 8º.

Apostas em partidas (3 vias) - (54,72 ou 90 buracos, etc.)

 

Se um torneio for afetado por condições meteorológicas adversas, as apostas serão liquidadas, desde que haja um vencedor do torneio considerado e um mínimo de 36 buracos sejam concluídos. O vencedor será o jogador na liderança no final da última rodada concluída.

Os resultados oficiais do site do tour no momento da apresentação do troféu são usados ​​para fins de liquidação (desqualificação subsequente após esse horário não conta).

 

Se um jogador perder o corte, o outro jogador será considerado o vencedor. Se ambos os jogadores perderem o corte, a pontuação mais baixa após o corte ter sido feita determinará a liquidação.

 

Se um jogador for desqualificado ou desistir após o início, antes da conclusão de duas rodadas ou depois que ambos os jogadores tiverem feito o corte, o outro jogador será considerado o vencedor.

 

Se um jogador for desqualificado durante a 3ª ou 4ª rodadas, quando o outro jogador na aposta da partida já perdeu o corte, o jogador desqualificado é considerado o vencedor.

 

Quando um preço é oferecido pelo empate e no caso de empate, as apostas na vitória de qualquer um dos jogadores serão perdidas.

 

Partidas de Torneio (2 vias)

Como acima, mas as apostas serão anuladas em caso de empate.

Apostas em 18 buracos

O vencedor será o jogador com a menor pontuação em 18 buracos. Os jogadores são emparelhados, eles podem ou não estar jogando juntos.

 

18 Buracos - Apostas em 2 e 3 Bolas

As apostas são válidas assim que todos os jogadores nomeados começarem o primeiro buraco. Se uma rodada for abandonada, as apostas nessa rodada serão anuladas.

 

As pontuações oficiais do site da turnê registradas no dia contarão para liquidação (desqualificação subsequente após esse horário não conta)

 

As apostas em 2 ou 3 bolas serão válidas independentemente de os pares/grupos reais diferirem. Para torneios que usam o sistema de pontuação Stableford, o maior pontuador durante a rodada é considerado o vencedor. Não corredores; Apostas em 2 e 3 bolas são anuladas. Nas apostas de 2 bolas em que não é oferecido um preço para o empate, as apostas serão anuladas em caso de empate. Se um preço for oferecido para um empate, isso regerá a liquidação. Nas apostas de 3 bolas, aplicam-se as regras de empate.

 

Para todas as outras apostas envolvendo grupos de mais de 3 jogadores juntos em 18 buracos (por exemplo, bola 7, bola 9, etc.), aplicam-se as regras de empate. Não-corredor sem aposta. As deduções de acordo com a Regra 4 (Deduções) serão aplicadas.

 

Fio a fio

O jogador nomeado deve liderar após as rodadas 1, 2 e 3 (incluindo liderança conjunta) e vencer o torneio.

Todas as rodadas devem ser completadas conforme programado antes do evento (normalmente 72 buracos/4 rodadas).

 

Previsão direta/dupla

Para Straight Forecast, os jogadores devem chegar em 1º e 2º na ordem especificada. Para Dual Forecast, os jogadores devem chegar em 1º e 2º em qualquer ordem. Ambos os jogadores devem dar a tacada inicial (início do torneio) para que as apostas sejam válidas, ou as apostas serão anuladas/devolvidas nessa seleção. Regras de Dead Heat podem ser aplicadas.

 

quatro bolas

As apostas são válidas assim que ambos os pares terminarem o primeiro buraco. Para todas as outras apostas envolvendo grupos de mais de 3 jogadores juntos em 18 buracos (por exemplo, bola 4, bola 5, etc.), aplicam-se as regras de empate. Não corredor - sem aposta. As deduções de acordo com a Regra 4 (Deduções) serão aplicadas.

 

Apostas Handicap

Deduza o handicap do total final para determinar o vencedor. O torneio deve ser concluído, caso contrário, as apostas serão anuladas. Qualquer jogador que perder o corte será considerado perdedor. Qualquer não corredor pode aplicar a Regra 4, e os termos de colocação no início do evento contarão para todas as apostas feitas antes do início. Aplicam-se as regras de dead-heat.

 

Partidas Míticas

O vencedor será o jogador com a menor pontuação em 18 buracos. Se as pontuações estiverem empatadas após 18 buracos, as apostas serão anuladas.

 

Mercados de jogos de correspondência

Se uma partida não começar (por exemplo, jogador lesionado ou desqualificado antes do início da partida), todas as apostas nessa partida serão anuladas.

 

As apostas em mercados que podem ser resolvidas usando os resultados oficiais do torneio e da partida (incluindo pontuação correta da partida final e apostas em partidas individuais) serão resolvidas usando esses resultados. Isso inclui quando uma partida termina cedo, seja por acordo dos jogadores ou por lesão.

 

O Vencedor da Partida (2-Way) é determinado pelo vencedor, incluindo quaisquer buracos extras jogados. Em caso de empate, as apostas no Vencedor da Partida (2-Way) serão anuladas. O Resultado da Partida (3-Way) e a Margem de Vitória não incluem buracos extras se jogados.

 

Especificamente, para mercados de margem de vitória e último buraco jogado, se uma partida terminar antes da conclusão do número declarado de buracos, as apostas serão liquidadas com base no resultado oficial. As apostas serão anuladas se um jogador desistir em um ponto da partida em que o resultado ainda não foi determinado. Por exemplo. O número de buracos restantes é maior ou igual à pontuação no momento da retirada.

 

Para o mercado do Último Buraco Jogado, se um jogador desistir após o 16º buraco quando a partida estiver empatada ou após o 17º quando um jogador estiver ganhando por 1, então o Último Buraco jogado é considerado como Buraco 18, uma vez que qualquer conclusão natural da partida exigem que o buraco 18 seja jogado.

As apostas de buraco único não concluídas serão anuladas.

 

Apostas em jogos de 36 buracos

O pagamento será feito pelo jogador que obtiver a melhor classificação ao final de 36 buracos. Se o número de rodadas jogadas for reduzido, por ex. para mau tempo, as apostas serão determinadas desde que um jogador tenha ganho o troféu (as apostas serão válidas desde que haja um vencedor considerado e um mínimo de 18 buracos sejam concluídos).

 

Se um jogador for desqualificado ou desistir após o início antes da conclusão de duas rodadas, o outro jogador será considerado o vencedor.

 

Um preço será oferecido pelo empate e, no caso de empate, as apostas na vitória de qualquer um dos jogadores serão perdidas.

 

Ryder/Solheim/Walker/Warburg/Presidents Cup e quaisquer outras partidas internacionais

Todos os mercados, incluindo Outright, Draw-No-Bet, Handicap(s), Top Points Scorer e Correct Score, Format Correct Score, Total Point Markets, serão liquidados com base no resultado oficial, salvo indicação em contrário. Na Presidents Cup, To Lift Trophy (sem a opção Empate), serão aplicadas as regras de empate.

 

Partidas de Simples - Se uma partida individual terminar empatada, as apostas serão anuladas.

 

Especiais de golfe

Pontuação vencedora - O pagamento será feito após a conclusão de 72 buracos (ou 90 para torneios, quando aplicável), caso contrário, as apostas serão anuladas.

 

Margem de vitória - Com base no número de tacadas entre o jogador vencedor e o(s) indivíduo(s) que termina(m) em segundo lugar (inclui um preço para o torneio ir para um playoff). No caso de condições climáticas adversas que afetem o torneio, a liquidação será válida desde que sejam jogados no mínimo 36 buracos de um torneio.

 

Hole in One - Refere-se a um buraco em um sendo registrado nas rodadas designadas de um torneio especificado. No caso de condições climáticas adversas afetarem o torneio, as apostas serão válidas desde que sejam jogados no mínimo 36 buracos de um torneio. No caso de um hole in one ser registrado, mas 36 buracos não serem jogados, a opção Sim - Fazer um Hole in One - será considerada vencedora.

 

To Make/Miss Cut - Um corte de torneio deve ser aplicado para que as apostas sejam válidas. No caso de um Torneio em que um sistema de corte múltiplo esteja em vigor, a liquidação será definida por um jogador jogando ou não jogando na próxima Rodada após o 1º corte oficial.

Ganhar/Não Ganhar um Major - Os 4 principais são US Open, US Masters, USPGA e British Open.

Vitória aprimorada - Refere-se a apostas definitivas em torneios.


corrida de galgos

Todas as nossas regras gerais se aplicam às corridas de cavalos e galgos, exceto quando são substituídas pelas regras abaixo, que são especificamente aplicáveis ​​às corridas de galgos.

 

As apostas em galgos nomeados que não correm serão anuladas. Se apenas o número da armadilha for selecionado, a reserva será substituída.

 

As apostas são aceitas em vitória ou em cada sentido no preço inicial, preço de exibição ou preço inicial, quando disponível.

Apostas apenas no local não são aceitas e, se feitas por engano, serão anuladas.

 

Se um galgo for retirado de uma corrida, as apostas feitas antes da retirada nos preços Early ou Show serão liquidadas no Preço Inicial (SP).

galgos de reserva

 

Os clientes têm duas opções ao fazer apostas em corridas de galgos. Você pode fazer a aposta pelo número da armadilha ou pelo nome do cachorro. Se fizer uma aposta por número de armadilha, sua aposta será liquidada na armadilha, independentemente de haver ou não uma reserva em execução. Se você fizer uma aposta pelo nome do cachorro e o cachorro não participar, sua aposta será anulada.

 

Aceitação de apostas

As apostas feitas após o tempo oficial "off" serão anuladas, independentemente de a aposta ganhar ou perder.

 

Tote Apostas

Não aceitamos apostas tote em corridas de galgos. Quaisquer apostas aceitas por engano serão liquidadas ao preço inicial equivalente.

Termos de classificaçãoEm corridas de 5-7 corredores, pagamos 1/4 de chances para o 1º e 2º lugares. Em corridas de 8 corredores, pagamos 1/5 de odds 1º, 2º e 3º lugares. Onde as corridas têm 4 corredores ou menos, as apostas de cada caminho vão para a vitória.

 

Corridas de galgos reagendadas

As apostas feitas em uma corrida anulada, que é reprogramada para ser realizada mais tarde no mesmo dia, serão resolvidas da seguinte forma:

* Apostas Simples (Incluindo Previsões Simples e Tricasts); Todas as apostas são válidas, a menos que um reembolso seja solicitado antes do início da corrida reprogramada.

* Mostrar Preços e Preços Antecipados; As apostas feitas a preços em uma Void Race serão revertidas para S.P. para a corrida reagendada.

* Apostas Múltiplas; Todas as seleções em Void Races dentro de apostas múltiplas valerão para a corrida reagendada. Caso a corrida não seja reagendada, todas as seleções nessa corrida serão tratadas como não participantes em apostas múltiplas.

 

Especial Greyhound

No caso de qualquer não-corredor, as apostas de jogo e especiais serão anuladas.


Favoritos

As apostas serão aceitas apenas no preço inicial para o favorito. A parte Place de qualquer aposta inadvertidamente aceita para favoritos não identificados será liquidada como uma aposta Win.

 

No caso de duas seleções começarem como favoritos conjuntos, as apostas são divididas igualmente. Quando três ou mais seleções começarem como co-favoritas, as apostas serão divididas proporcionalmente. No entanto, se tais favoritos conjuntos ou co-favoritos forem devolvidos a um preço pelo qual, independentemente do resultado, nenhum lucro possa ser acumulado pelo patrocinador do favorito, o favorito não identificado será tratado como um não-corredor, tanto no caso único quanto no cumulativo. betsDead HeatSe duas ou mais seleções empatarem, as regras de dead heat podem ser usadas para liquidar as apostas. Isso é calculado dividindo a aposta total pelo número de seleções no empate e multiplicando pelas probabilidades nas quais o melhor foi colocado/calculado. Efetivamente, quando você tem um empate, uma parte de sua aposta é tratada como vencedora e uma parte como perdedora. Por exemplo, uma aposta de £ 10 em 5/1 em um empate de duas vias torna-se £ 10 / 2 = 5 * 5/1 dando um retorno de £30. Greyhound Specials ou derivados/mercados de corrida adicionais No caso de qualquer não corredor na corrida, as apostas feitas antes do não corredor nesses mercados serão anuladas/devolvidas; Aposta de Cobertura, Vencedor sem Favorito, Terminar em 1º/2º, Favoritos x Forasteiros, Dentro x Fora e Probabilidades x Pares. Vencedor sem favoritoEsta é uma aposta sem um galgo específico e não é necessariamente o favorito no momento da colocação da aposta ou o favorito oficial retornado no início. A posição final desse galgo é ignorada para fins de liquidação/cálculo. Cover BetÉ uma aposta em que, se sua seleção vencer, você será pago pelo preço oferecido de 'Cover Bet' se sua seleção terminar colocada, normalmente 2 lugares ou então determinado na exibição. Favoritos v Forasteiros Um preço é oferecido para um número de cães nomeados agrupados como favoritos contra os cães restantes agrupados como forasteiros. Inside v OutsideÉ uma aposta no vencedor da corrida nas armadilhas numeradas internas (1,2,3) ou nas armadilhas numeradas externas (4,5,6).

 

Match BetsMatch Bets permanecerá enquanto ambas as seleções nomeadas forem executadas. Se qualquer uma das seleções não for participante, as apostas serão anuladas/devolvidas. Aplicam-se as regras de Dead Heat. Odds v EvensÉ uma aposta no vencedor da corrida nas armadilhas de número par (2,4,6) ou armadilhas de número ímpar (1,3,5)

 

Handebol

Apostas definitivas

Outright Betting é uma competição all-in ou não.

 

Apostas em partidas

 

Salvo disposição em contrário, todas as apostas serão determinadas com base na pontuação no final do tempo regulamentar e excluindo a prorrogação, se jogada. Todos os mercados de apostas em partidas são baseados no resultado ao final de um jogo programado de 60 minutos, salvo indicação em contrário. Se os 60 minutos programados não forem jogados, as apostas serão anuladas, com exceção das propostas de jogo em que o resultado já foi determinado.

 

Os seguintes mercados incluem horas extras/pênaltis para fins de liquidação:

Para se qualificar, para levantar o troféu Qualquer prorrogação não será levada em consideração para nenhum mercado referente ao “2º tempo”.

Especificamente, para qualquer competição que use uma 

 

Regra de Misericórdia, no caso de tal Regra ser aplicada em uma partida, todas as apostas serão válidas no placar no momento.

Se o local da partida for alterado, as apostas já feitas serão mantidas, desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se o time da casa e o visitante de uma partida listada jogarem no local do time visitante, as apostas serão válidas, desde que o time da casa ainda seja oficialmente designado como tal, caso contrário, as apostas serão anuladas.

 

Partidas adiadas ou canceladas

Quaisquer partidas adiadas ou canceladas serão tratadas como não participantes para fins de liquidação, a menos que sejam jogadas dentro de 24 horas do horário de início original.

 

Meia Aposta

A metade designada deve ser concluída para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado. Isso exclui a prorrogação, se jogada.

 

Adereços do jogo

Todas as props do jogo, incluindo os seguintes mercados, serão resolvidas apenas no tempo regulamentar e excluem a prorrogação se jogada:

 

Equipe com a metade de maior pontuação/metade de maior pontuação/total de jogo ímpar/par/total de equipe ímpar/par/margem de vitória (incl. alternativa)/resultado duplo (incl. alternativa)/corrida para os mercados/equipe para marcar x gols/ambas as equipes para marcar X gols/qualquer time para marcar X gols

 

Apostas ao vivo/ao vivo

Um jogo deve ser concluído na íntegra para que as apostas sejam válidas (a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado). Todos os mercados de jogos ao vivo/ao vivo excluem a prorrogação se jogados, exceto os seguintes:

 

Qualificar

Para Levantar Troféu

To Win Match (Inc OT/SO) – se a partida for determinada no tempo regulamentar, este mercado será liquidado com base no resultado naquele momento.

 

Para meias apostas ao vivo/ao vivo, incluindo os seguintes mercados, a metade designada deve ser concluída para que as apostas sejam válidas (a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado). Todas as apostas ao vivo/ao vivo excluem a prorrogação se jogada.

 

Handicap(s)/Total de Gol(s)/Resultado(s)/Total(s) da Equipe/Total Ímpar-Par/Margem de Vitória/Primeiro Gol da Parte/Empate Sem Aposta/Chance Dupla/Corrida para os Mercados

 

Para apostas de 10 minutos ao vivo/ao vivo, incluindo os seguintes mercados, o período designado de 10 minutos deve ser concluído para que as apostas sejam válidas (a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado):

Handicap(s)/Total de Golos/Resultado(s)/Total(es) da Equipa/Total Ímpar-Par/Último Golo/Margem de Vitória/Corrida para os Mercados

Hóquei (não gelo, incluindo 'Campo', 'Rink' ou 'Inline' Hockey).

Outright Betting é uma competição all-in ou não. Quando aplicável, a apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.

 

Se um evento for suspenso ou adiado, as apostas permanecerão válidas, desde que o evento seja concluído no mesmo local em 36 horas. Se o evento ocorrer em um local diferente, as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas.

 

Se o local da partida for alterado, as apostas já feitas serão mantidas, desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se as equipes da casa e visitante de uma partida listada forem invertidas, as apostas feitas com base na lista original serão anuladas.

 

Um jogo deve ser concluído na íntegra para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

Nos mercados de 2 vias, as regras de push se aplicam, salvo indicação em contrário abaixo. As apostas em apostas simples são devolvidas e em múltiplas/acumuladas a seleção é tratada como não corredora.

 

Apostas pré-jogo

Todas as apostas pré-jogo excluem a prorrogação, se jogada, salvo indicação em contrário.

Apostas ao vivo/ao vivo EXCLUEM prorrogação, salvo indicação em contrário

Para vencer a partida (2-Way)/Para se classificar/Para levantar o troféu/Método de vitória/Vencedor da disputa de pênaltis/Equipe Próxima penalidade na disputa de pênaltis - Incluir prorrogação/pênaltis.

To Win In OT - Inclui apenas prorrogação e exclui pênaltis se jogado.

Apostas ao vivo/ao vivo EXCLUEM Prorrogação

O trimestre designado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

Apostas Ao Vivo/Ao Vivo EXCLUEM Prorrogação

A metade designada deve ser concluída para que as meias apostas sejam válidas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

Apostas de 10 minutos ao vivo/ao vivo EXCLUEM prorrogação

A duração designada de 10 minutos da partida deve ser concluída para que as apostas tenham ação, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado.


CORRIDA DE CAVALO

AntePost/Future Horse Racing

As apostas AntePost são aceitas com base em all-in run ou não, inseridas ou não. Exceto onde especificamente declarado de outra forma, as apostas são perdidas em uma aposta AntePost se uma seleção não participar e nenhuma Regra 4 (Deduções) for feita de apostas AntePost vencedoras.

 

Quando o mesmo cavalo é levado para vencer duas ou mais corridas em duplas AntePost, triplas e acumuladores, serão oferecidas odds reduzidas especiais.

 

Nos dias em que ocorrerem provas clássicas ou outras, as apostas AntePost podem ser suspensas e novos preços emitidos.

A Regra 121 do Jockey Club decreta que os comissários têm o poder de reduzir os números em uma corrida se, na fase de declaração noturna, muitos forem deixados para a segurança de cavalos e jóqueis. As apostas AntePost em cavalos retirados compulsoriamente serão anuladas e as apostas devolvidas. As casas de apostas nestas circunstâncias estão autorizadas a fazer deduções apropriadas das apostas vencedoras na corrida, dependendo do(s) último(s) Preço(s) do(s) cavalo(s) retirado(s) no momento da retirada de acordo com a Regra 4 (Deduções). No 'Dia dos Preços da Corrida' a Regra 4 (Deduções) também se aplica.

 

As apostas AntePost são liquidadas de acordo com os termos de Preço e Lugar aplicáveis ​​no momento da aceitação. Se um preço errado ou termos de posição forem fornecidos por engano, reservamo-nos o direito de liquidar a aposta nos termos de preço/posição corretos que estavam disponíveis no momento em que a aposta foi feita.

 

Se uma aposta atingir um Preço no dia de um evento, combinar seleções naquele evento com seleção(ões) em eventos futuros, então se a(s) primeira(s) seleção(ões) não for(em) executada(s), a aposta será executada no seleção(ões) restante(s) com base em all-in, corrida ou não.

 

Corridas adiadas

Se uma corrida for adiada para outro dia e as declarações finais forem mantidas, as apostas serão válidas. No entanto, as apostas simples em corridas de cavalos serão anuladas e qualquer seleção envolvida em apostas acumulativas será tratada como não participante se:

A corrida está abandonada.

A corrida é oficialmente declarada nula.

As condições da corrida são alteradas após as apostas serem feitas (conforme definido nas regras de Tattersall).

O local é alterado.

 

Apostas Cada Sentido

As apostas são definidas para ganhar, a menos que Each-way seja selecionado. Uma aposta Each-way é uma aposta de duas vezes a aposta da unidade selecionada. Contém uma aposta de aposta unitária na seleção a vencer e uma aposta de aposta unitária na seleção a ser colocada de acordo com os termos anunciados para o evento. Em geral, para corridas de cavalos no Reino Unido, a parte Place das apostas Each-way será resolvida de acordo com os seguintes termos Place:

 

Handicaps 16 ou mais corredores um quarto das probabilidades primeiros quatro lugares

Handicaps 12 15 corredores um quarto das probabilidades primeiros três lugares

Todas as outras corridas de 8 ou mais corredores um quinto das probabilidades três primeiros lugares

Corridas de 5, 6 ou 7 corredores um quarto das probabilidades dois primeiros lugares

Menos de 5 corredores o dinheiro do Place é investido para ganhar

Em todas as corridas, o número de corredores deve ser o número de corredores sob ordens de partida. As apostas não serão aceitas quando a aposta Place exceder a aposta Win. As duplas, triplas e acumuladores de cada sentido serão resolvidas de Vitória a Vitória e Lugar a Lugar de acordo com o acima.

 

Embates

Quando duas seleções empatam, metade do dinheiro da aposta é perdida e as probabilidades totais são pagas para a outra metade. Se houver mais de dois empates, a aposta é proporcional de acordo.

 

Favoritos/segundos Favoritos

As apostas serão aceitas apenas no preço inicial para o 1º e 2º favoritos. A parte Place de qualquer aposta inadvertidamente aceita para favoritos não identificados será liquidada como uma aposta Win.

 

No caso de duas seleções começarem como favoritos conjuntos, as apostas são divididas igualmente. Quando três ou mais seleções começarem como co-favoritas, as apostas serão divididas proporcionalmente. No entanto, se tais favoritos conjuntos ou co-favoritos forem devolvidos a um preço pelo qual, independentemente do resultado, nenhum lucro possa ser acumulado pelo patrocinador do favorito, o favorito não nomeado será tratado como um não-corredor, tanto no caso único quanto no cumulativo. apostas.

 

Se o favorito for retirado antes de receber as ordens do titular, mas muito tarde para um novo mercado ser formado, as apostas no favorito naquela corrida em particular serão anuladas. No caso de um co-favorito ser retirado, a proporção de apostas nessa seleção será anulada e a proporção restante de apostas será dividida igualmente nas seleções que forem executadas.

 

Previsão de Apostas

As previsões são aceitas para todas as corridas de 3 ou mais corredores reais e serão definidas como uma previsão direta (seleções para terminar em 1º e 2º na ordem correta) de acordo com o dividendo de previsão direta do computador. Se houver menos de 3 participantes em uma corrida, todas as previsões para essa corrida serão anuladas. No caso de nenhum dividendo de previsão direta ser declarado, as previsões serão liquidadas de acordo com o gráfico de previsão direta da NSL, desde que 3 ou mais realmente participem dessa corrida.

 

Você pode obter preços antecipados ou mostrar preços em previsões diretas quando disponíveis, em uma previsão de preço fixo. Se quaisquer retiradas resultarem em um total da Regra 4 (Deduções) de £ 0,10 em £ ou superior a uma previsão de preço fixo, serão liquidados no dividendo de previsão do computador.

 

Quando um cliente seleciona previsões combinadas A B C e apostas para 6 apostas, isso será resolvido como 6 previsões diretas da seguinte forma:

AB BA

AC CA

BC CB

Apostas de previsão não são aceitas contendo favoritos não identificados.

 

Se alguma previsão contiver um não participante, a aposta total será colocada para Ganhar na outra seleção. Nas previsões de preço fixo, a seleção restante será liquidada em SP.

 

Em corridas em que um cavalo termina sozinho e nenhum dividendo de previsão é devolvido, todas as apostas de previsão que nomeiam esse cavalo para terminar primeiro serão resolvidas como uma vitória simples em SP no cavalo vencedor. Todas as outras apostas de previsão na corrida são perdidas.

 

No caso de empate em dois ou mais cavalos para o primeiro ou segundo lugar, dividendos separados serão declarados e pagos para cada previsão de qualificação. Nas previsões de preço fixo, as probabilidades totais serão pagas com a divisão da aposta de acordo com o número de cavalos empatados.

 

Apostas Tricast

Você pode obter preços antecipados ou mostrar preços em Tricasts diretos quando disponíveis, em um Tricast de preço fixo. Isso está disponível em todas as corridas de cavalos de 8 ou mais corredores. Se quaisquer retiradas resultarem em um total da Regra 4 (Deduções) de £ 0,10 em £ ou superior a um preço fixo, o Tricast será liquidado no dividendo do computador Tricast. No entanto, se nenhum dividendo Tricast de computador for declarado (por exemplo, em não-handicaps), um Tricast de preço fixo será liquidado como uma previsão direta de computador nas duas primeiras seleções nomeadas, independentemente de onde a terceira seleção termina.

 

O seguinte aplica-se tanto a Tricasts como a Tricasts de preço fixo: se uma seleção for não corredora, a aposta será liquidada como uma previsão direta no dividendo de previsão do computador. Se houver dois não participantes, a aposta será liquidada como um SP único na seleção restante.

 

Tricasts não são aceitos, incluindo favoritos sem nome.

No caso de dois ou mais cavalos empatarem para o primeiro, segundo ou terceiro lugar, dividendos separados serão declarados e pagos a cada Tricast qualificado. Em Tricasts de preço fixo, as probabilidades totais serão pagas com a divisão da aposta de acordo com o número de cavalos empatados. Tricasts são aceitos apenas para solteiros.

 

Preços de Show/Placa

Se um cavalo for retirado, nenhum preço de show/board será estabelecido após o momento da retirada, a menos que o mercado seja reformado.

 

Preços de manhã cedo/Preços do dia do evento

Após a fase de declarações finais, não corredor sem aposta. A Regra 4 (Deduções) será aplicada.

Reservas

Em corridas com reservas, todas as apostas feitas antes de um cavalo reserva ser declarado para correr e se o preço do reserva não foi alto no momento em que a aposta foi feita, tais apostas serão liquidadas no resultado 'sem o(s) corredor(es reserva) )'. As apostas Each Way definidas no resultado "sem o(s) corredor(es) reserva(s)" serão baseadas no número de corredores, excluindo os reservas, que iniciam a corrida. Nas corridas em que os reservas são precificados, mas não são executados, nenhuma Regra 4 (Deduções) será aplicável. A exceção quando ocorrem não-corredores de forma que um reserva deve participar é um não-corredor subseqüente onde a Regra 4 (Dedução) será aplicada.

 

Retiradas que não sejam AntePost/futuras corridas de cavalos

Quando um cavalo é retirado antes de receber as ordens do starter, ou é oficialmente considerado pelo starter como não tendo participado da corrida, as apostas serão devolvidas no cavalo retirado e as apostas vencedoras estarão sujeitas a deduções de acordo com a Regra 4 ( Deduções). A taxa de dedução será baseada no preço do cavalo retirado no momento da sua retirada na seguinte escala:

 

Regra 4 (Deduções) Tabela

Tabela de deduções para saques que não sejam AntePost

1/9 ou menor - £ 0,90

11/02 a 17/02 - £0,85

1/4 a 1/5 - £0,80

3/10 a 2/7 - £ 0,75

2/5 a 1/3 - £0,70

15/08 a 09/04 - £0,65

13/08 a 07/04 - £0,60

4/5 a 4/6 - £0,55

20/21 a 5/6 - £0,50

EVS para 6/5 - £ 0,45

5/4 a 6/4 - £0,40

8/5 a 7/4 - £0,35

05/09 a 04/09 - £0,30

05/12 a 01/03 - £0,25

16/5 a 4/1 - £0,20

02/09 a 02/11 - £0,15

01/06 a 01/09 - £0,10

01/10 a 01/14 - £0,05p

acima de 14/1 - sem dedução

 

No caso de dois ou mais cavalos serem retirados antes da ordem de partida, as deduções totais não excederão £ 0,90 no £.

Se um cavalo for retirado e um novo mercado for formado, quaisquer apostas feitas nos preços do show antes do novo show estarão sujeitas às deduções acima. No caso de uma nova retirada após a reforma do mercado, as apostas feitas a preços de exibição no mercado original estarão sujeitas a uma dedução adicional com base no preço do cavalo retirado no mercado original. As apostas feitas no novo mercado estarão sujeitas a uma dedução com base no preço atual.

 

A escala acima também se aplica no caso de não participantes em corridas de preço antecipado e será usada para outros eventos em que anunciamos especificamente que as deduções de acordo com a Regra 4 (Deduções) serão aplicadas.

Repetições

No caso de uma falsa largada, etc. resultando em uma corrida sendo repetida, 'sob as ordens do iniciador' é negado e as apostas serão reembolsadas nos cavalos que não participarem da nova corrida. Devoluções dos corredores restantes sujeitas à Regra 4 (Deduções). O número de corredores que participam da reprise rege os termos de classificação.

 

Walkovers e Void Horse Races

Walkovers e corridas nulas contam como corridas, mas qualquer cavalo assim envolvido será tratado como um não participante para fins de liquidação.

 

Regras das Melhores Odds Garantidas (BOG)

Se você pegar o preço e o preço inicial (SP) for maior, nós o pagaremos pelo preço maior. Se você pegar um preço de 4/1 e a seleção vencer com um SP de 5/1, nós pagamos 5/1. Se o cavalo ganhar com odds de 3/1, pagamos-lhe 4/1.

Isso se aplica apenas às corridas de cavalos do Reino Unido e da Irlanda.

Isso se aplica a preços antecipados, preços de pranchas e para simples e múltiplos.

Esta oferta se aplica a clientes VBET novos e existentes.

Esta oferta não inclui Ante-Post/Future Horse Racing, Tote/PMU Pool Bets, qualquer pacote VBET múltiplo, probabilidades aumentadas ou quaisquer outras apostas "especiais".

No caso de uma Regra 4, pagaremos com as probabilidades maiores, se aplicável, após a aplicação da dedução da Regra 4.

 

Regras First Past The Post (FPTP)

A concessão First Past The Post (FPTP) ou "resultado duplo" significa que pagaremos o cavalo que cruzar a linha primeiro, mesmo que seja posteriormente desqualificado ou rebaixado na corrida.

O FPTP é oferecido para todas as corridas do Reino Unido e Irlanda apenas para todas as apostas simples e múltiplas. Isso se aplica ao dia da vitória da corrida e apenas aos mercados de cada sentido. As restrições de apostas não se aplicam.

Circunstâncias em que o FPTP não se aplica; Cavalos que são desqualificados porque falharam na pesagem correta (incluindo peso errado ou jóquei falhando na pesagem).

 

Cavalos que são desqualificados por tomar o 'caminho errado'. Qualquer recurso subsequente ou alteração fora do dia da corrida. Corridas declaradas nulas.

 

Apostas em cavalos colocados originalmente que são rebaixados. Qualquer aposta ‘ante post’ ou ‘futuras corridas de cavalos’. Apostas feitas ou liquidadas usando probabilidades PMU ou Tote. Uma correção a um resultado dado erroneamente pelo juiz antes da pesagem. Quaisquer outros mercados oferecidos, incluindo, mas não limitado a, previsão e tricasts, apostas em partidas, apostas à distância ou apostas especiais.

 

Corrida de Cavalos Reino Unido e Irlanda

Dados de corridas de cavalos licenciados pela British Horseracing Board Limited. Se nenhum SP oficial for devolvido, se nenhum preço for cobrado, todas as apostas serão liquidadas no último show da indústria passado. Se nenhum show da indústria for dado, as apostas serão liquidadas nas probabilidades Tote.

 

Se no dia de uma corrida a superfície for alterada (por exemplo, Turf para All Weather ou vice-versa), as apostas serão válidas.

 

Fora do Reino Unido e Irlanda

Para algumas das principais corridas de cavalos no exterior, um SP da indústria e Forecast/Tricast podem ser declarados. Nesses casos, se nenhum preço for obtido e o Tote (Pari-mutuel) não for solicitado, as apostas serão liquidadas com base nos dividendos declarados de SP e Forecast/Tricast da indústria. Os termos normais de lugar serão aplicados para apostas Each-way.

Se no dia de uma corrida a superfície for alterada (por exemplo, Turf para All Weather ou vice-versa), as apostas serão válidas.

 

Hockey no gelo

Todos os jogos devem começar na data agendada (horário local do estádio) para que as apostas sejam válidas. Se o local da partida for alterado, as apostas já feitas serão mantidas, desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se o time da casa e o visitante de uma partida listada jogarem no local do time visitante, as apostas serão válidas, desde que o time da casa ainda seja oficialmente designado como tal, caso contrário, as apostas serão anuladas.

 

Todas as competições/partidas (salvo indicação em contrário) - Todos os mercados pré-jogo e ao vivo/ao vivo

Todas as apostas incluem prorrogação/pênaltis, salvo indicação em contrário.

 

No caso de um jogo ser decidido por pênaltis, um gol será adicionado ao placar da equipe vencedora e ao total do jogo para fins de liquidação.

 

Isso não se aplica a mercados que excluem prorrogação/pênaltis se jogados.

Nos mercados de 2 vias, aplicam-se as regras de push. As apostas em apostas simples são devolvidas e em múltiplas/acumuladas a seleção é tratada como não corredora.

 

Os mercados 3-Way são liquidados com base no placar no final do tempo regulamentar, com exceção de When Will Game End, que é um mercado 3-Way que inclui prorrogação/pênaltis.

 

Totais da Equipe Ímpar ou Par - Se a sua equipe não marcar, as apostas serão consideradas pares.

Haverá prorrogação na partida – A prorrogação (quando aplicável) deve começar para que as apostas sejam válidas.

Os seguintes mercados excluem horas extras/pênaltis para fins de liquidação:

Handicap Asiático

Linha de Gol Asiática

Empate Sem Aposta

Puck Line (3 vias)

Total do jogo (3-Way)

Dupla Chance (3-Way)

Linha de dinheiro (3 vias)

Totais da Equipe (3-Way)

Corrida para os mercados

Total/Metas da Equipe Exatamente

Equipe para marcar primeiro/último

Marcar por último no regulamento

Próximo gol marcado

Quem vai ganhar mais períodos

Total/Gols marcados em casa e fora

Período de Apostas

Mercados de 10 minutos ao vivo/ao vivo

Período de maior pontuação

Período de maior pontuação - Se 2 ou mais períodos tiverem a mesma pontuação, o empate será resolvido como vencedor.

Apostas de período - O período relevante deve ser concluído para que as apostas tenham ação, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado.

Mercados de 10 minutos ao vivo/ao vivo - A duração designada da partida de 10 minutos, por ex. 31-40 minutos devem ser concluídos para que as apostas tenham ação, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado. Para fins de liquidação, a duração de 51-60 minutos não incluirá prorrogação se jogada.

 

Partidas listadas como Amigáveis ​​de Clubes (Somente Regulamento) e Amigáveis ​​Internacionais (Somente Regulamento) - Todos os Mercados Pré-jogo e Ao Vivo/Ao Vivo

 

Todas as apostas serão liquidadas com base no placar no final do tempo regulamentar e excluindo a prorrogação se jogada, salvo indicação em contrário abaixo.

 

Totais do Jogo Ímpar ou Par - Se não houver pontuação, todas as apostas serão consideradas pares.

Totais da Equipe Ímpar ou Par - Se a sua equipe não marcar, as apostas serão consideradas pares.

Os seguintes mercados incluem horas extras/pênaltis para fins de liquidação:-

Para vencer a partida (incluindo prorrogação/pênaltis)

Para Levantar Troféu

Qualificar

Quando o jogo vai acabar

Vencedor da disputa de pênaltis

Marcação correta da disputa de pênaltis

Campeonatos Mundiais e Jogos Olímpicos da IIHF

A liquidação das apostas de match-up será determinada pelas posições na Classificação Final Oficial na conclusão do Torneio especificado. Se as equipes ainda estiverem no mesmo nível de classificação, as apostas serão anuladas.

 

Artilheiro do Torneio/Equipe - O jogador que marcar mais gols durante a competição será considerado o vencedor. All-in, jogue ou não. Aplicam-se as regras de dead-heat.

 

Para se qualificar do grupo - A equipe que passar para a rodada de qualificação da rodada preliminar será considerada vencedora.

Estatísticas do jogadorOs mercados podem ser oferecidosIndependentemente do país e do torneio, todas as apostas nas estatísticas do jogador são calculadas com base nos resultados do tempo regulamentar, excluindo o resultado da prorrogação e da disputa de pênaltis. Se um jogador não tiver participado da partida, as apostas nesse jogador serão anuladas/devolvidas. Nos mercados de número de suspensões de jogoPara o cálculo de quantas suspensões de 2 minutos haverá em um determinado período ou jogo? cada suspensão de 2 minutos conta como 1. Penalidade Dupla Menor (dupla menor) (2 +2 minutos) conta como 2 suspensões cada uma com duração de 2 minutos.

 

Todas as penalidades ocorridas antes do início do período referem-se ao período anterior. As penalidades atribuídas no final do jogo também pertencem ao período anterior (3º período ou prorrogação).

 

As suspensões retardadas que não tenham entrado em vigor pelo facto de o golo ter sido marcado não são contabilizadas, independentemente de terem ou não sido incluídas no registo oficial do jogo.

 

Mercados de artilheiro (primeiro/último/qualquer)Preveja o nome do artilheiro do primeiro/último gol ou para marcar a qualquer momento no jogo. Apostas em um jogador participando de uma determinada partida.

 

Futuros/Ante Pós

Pontos/partidas/vitórias da temporada regular da NHL - A equipe deve concluir pelo menos 80 jogos da temporada regular para que as apostas tenham ação/mantenha-se, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado.

NHL To Win Conference - A equipe que avançar para a final da Stanley Cup será considerada a vencedora.

Apostas Definitivas/Conferências/Divisionais

Todas as apostas são válidas, independentemente da mudança de equipe, mudança de nome da equipe ou duração da temporada.

Apostas em Séries

As apostas serão anuladas se o número estatutário de jogos (de acordo com as respectivas organizações governamentais) não for concluído ou for alterado.

Automobilismo (Carros)

F1/Fórmula 1

Todas as apostas de corrida são definidas com base na classificação oficial da Federação Internacional do Automóvel (FIA), o órgão regulador do esporte, no momento da apresentação do pódio.

 

Campeonato de Pilotos/Construtores

Cada participante tem o preço de ser o melhor piloto da temporada de Fórmula 1 de acordo com a classificação do Campeonato de Pilotos/Construtores e as regras especificadas pela FIA. Termos de cada via podem ser aplicados.

 

Apostas em Partidas/Apostas em Grupo

Dois pilotos ou construtores podem ser emparelhados/colocados em um grupo para fins de apostas e preços oferecidos em qual deles terminará em uma posição mais alta na classificação do Campeonato de Pilotos/Construtores, conforme especificado pela FIA e de acordo com suas regras oficiais. Devem ocorrer no mínimo 16 corridas para que as apostas sejam válidas.

 

Apostas individuais em Grandes Prêmios

Todos os pilotos que iniciam a volta de formação são considerados corredores. As posições do pódio serão usadas para determinar o 1º, 2º e 3º para fins de apostas.

Mercados de Qualificação

 

Os tempos oficiais de qualificação registrados pela FIA serão usados ​​para liquidação. Para a qualificação mais rápida, contam os tempos registados na terceira fase. Se por algum motivo a terceira fase não for realizada iremos nos contentar com o grid oficial formado pela FIA. As penalidades de posição na grade / desqualificações subsequentes não se aplicam para fins de liquidação. No entanto, as penalidades de tempo de qualificação (conforme especificado pela FIA) serão aplicadas. Os pilotos devem iniciar a primeira fase da qualificação para que as apostas sejam válidas. Para os mais rápidos nas sessões de qualificação 1 e 2, os pilotos devem iniciar a fase especificada de qualificação para que as apostas sejam válidas.

 

Começo da Corrida

O início de qualquer corrida é definido como o sinal para iniciar a volta de formação.

 

Número de pilotos classificados/grupos a terminar/a terminar em último/a classificar/não a terminar a corrida/ambos os carros a classificar

 

Os pilotos que completaram 90% ou mais do número de voltas completadas pelo vencedor (arredondado para o número inteiro de voltas mais próximo) são considerados finalistas de acordo com a classificação oficial da FIA no momento da apresentação do pódio.

 

Terminar nos Pontos/Pódio

O resultado para liquidação é no momento da apresentação do pódio. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.

 

Melhor posição final/correspondência de corrida

Se ambos os pilotos não conseguirem completar a corrida, o piloto que completar mais voltas será considerado o vencedor. Se ambos os pilotos desistirem na mesma volta, as apostas serão determinadas na classificação oficial no momento da apresentação do pódio.

 

Mercados de posição final

Se ambos os pilotos não conseguirem completar a corrida, o piloto que completar mais voltas será considerado o vencedor. Se ambos os pilotos desistirem na mesma volta, as apostas serão determinadas na classificação oficial no momento da apresentação do pódio.

 

Apostas em jogos de corrida

As apostas serão determinadas na classificação oficial no momento da apresentação do pódio.

 

carro vencedor

Todos os carros serão considerados corredores. As posições do pódio serão usadas para determinar o 1º, 2º e 3º para fins de apostas.

 

Margem de Vitória/Margem de Vitória de Qualificação

As apostas serão determinadas de acordo com o resultado oficial da FIA no momento da apresentação do pódio.

 

Volta mais rápida

Será utilizado o resultado oficial da FIA no momento da apresentação do pódio para a corrida.

 

Haverá um período de safety car durante a corrida?

Um Período de Safety Car é definido como a necessidade de o Safety Car correr na frente do carro líder durante uma corrida específica. Se a corrida começar sob o Safety Car, todas as apostas relativas ao mercado de Safety Car serão definidas como Sim. Se a corrida terminar em condições de Safety Car, mas o Safety Car não teve tempo de chegar à frente do carro líder, este mercado será definido como Sim. Os períodos de Safety Car virtual não contam. Safety Car virtual durante a corrida

 

Um Período de Safety Car Virtual é definido como a necessidade de todos os carros serem desacelerados até um limite de velocidade definido para tornar a pista segura para continuar correndo. Ao contrário do procedimento normal do Safety Car, nenhum carro real conduzirá os carros, mas os motoristas verão as mensagens do VSC ao redor da pista e reduzirão a velocidade necessária. Se a corrida começar ou terminar em uma condição de Safety Car Virtual, o mercado será definido como Sim. Os períodos normais de Safety Car não contam para efeitos deste mercado.

 

Apostas em grupos de corrida

O vencedor é o piloto que obtiver a melhor colocação no momento da apresentação do pódio. Se todos os pilotos do grupo não forem classificados, o piloto que completar mais voltas será considerado o vencedor. Se todos os pilotos do grupo não forem classificados e dois ou mais pilotos desistirem na mesma volta, as regras de empate serão aplicadas. Os pilotos são agrupados apenas para fins de apostas. Serão aplicadas deduções de não-aposta de não corredor de acordo com a Regra 4 (Deduções). As apostas serão determinadas de acordo com o resultado oficial da FIA no momento da apresentação do pódio.

 

Primeiro Piloto/Carro a Desistir (Contagem de Voltas de Formação)

O piloto deve iniciar a 1ª volta de formação. A liquidação da aposta será determinada pelo número da volta em que um carro abandona. Se mais de um carro desistir na mesma volta, as regras de empate serão aplicadas.

 

Abandono do Primeiro Construtor (Contagens de Voltas de Formação)

As apostas terão efeito assim que a 1ª volta de formação começar. O vencedor é o construtor do primeiro carro a se aposentar. Se mais de um carro desistir na mesma volta, as regras de empate serão aplicadas.

 

Mercados de primeira volta

As apostas são liquidadas na primeira volta completa do início da corrida original. Quaisquer reinícios oficiais são desconsiderados, a menos que na corrida original a primeira volta não seja totalmente concluída. Neste caso, as apostas serão liquidadas na primeira volta totalmente concluída.

 

Líder após 1 volta

Para fins de liquidação, o vencedor é considerado o piloto que lidera a corrida ao cruzar a linha de partida/chegada após uma volta de corrida classificada (volta de formação não incluída). No caso de uma volta não ser totalmente concluída, todas as apostas serão anuladas.

 

Líder após voltas especificadas

Para fins de liquidação, o vencedor é considerado o piloto que lidera a corrida ao cruzar a linha de largada/chegada após a volta de corrida especificada de acordo com a tabela de voltas de corrida oficial da FIA. Caso o número especificado de voltas não seja totalmente concluído, todas as apostas serão anuladas.

 

NASCAR/BUSCH RACING

Apostas definitivas em corridas

O campo inclui qualquer motorista que não esteja listado. Quaisquer pilotos que não se qualificarem para a corrida serão considerados inativos/inválidos. A corrida deve ser realizada dentro de uma semana do horário programado para que haja ação. O vencedor oficial da NASCAR da corrida será o vencedor da corrida para fins de apostas (isso inclui todas as corridas que são interrompidas prematuramente por qualquer motivo).

 

Competições de pilotos de corrida

Todos os confrontos serão resolvidos de acordo com o resultado oficial da NASCAR. Se um piloto não conseguir completar a corrida, o outro piloto será declarado vencedor. Quando ambos os pilotos não conseguem completar a corrida, o número de voltas completas determinará o resultado. Se ambos os pilotos não conseguirem completar na mesma volta, a classificação oficial atribuída pela autoridade controladora determinará o resultado.

 

Ambos os pilotos nomeados devem começar a corrida (por exemplo, cruzar a linha de partida) para que as apostas sejam válidas. Se algum piloto for substituído antes do início da corrida, todas as combinações serão anuladas.

 

Se um piloto for substituído durante a corrida, as apostas serão válidas em sua substituição.

 

Adereços de corrida

Os adereços de corrida serão definidos com base nos resultados oficiais da NASCAR.

CARRINHO E CORRIDA INDY

Apostas definitivas em corridas

O campo inclui qualquer motorista que não esteja listado. Quaisquer pilotos que não se qualificarem para a corrida serão considerados inativos/inválidos. A corrida deve ser disputada dentro de uma semana do horário programado para que haja ação/apostas para contar. O vencedor, conforme considerado pelo órgão regulador oficial da corrida, será o vencedor da corrida para fins de apostas/apostas. Isso inclui todas as corridas que são interrompidas prematuramente por qualquer motivo.

 

CARROS DE TOUR

Todas as apostas de corrida são liquidadas com base na classificação oficial do órgão regulador relevante, no momento da apresentação do pódio. Isso não será afetado por quaisquer consultas subsequentes. Consulte as regras da Fórmula 1 acima sobre liquidação de apostas em mercados específicos.

 

Campeonato de Pilotos

Cada participante tem o preço de ser o melhor piloto da temporada de carros de turismo relevante, de acordo com a classificação do campeonato de pilotos e as regras especificadas pelo órgão regulador.

 

Apostas em corridas individuais

Todos os pilotos que iniciam a volta de aquecimento são considerados corredores. As posições do pódio serão usadas para determinar o 1º, 2º e 3º para fins de apostas.

 

A1

Todas as apostas de corrida são liquidadas com base na classificação oficial da organização A1GP, órgão regulador do esporte, no momento da apresentação do pódio. Isso não será afetado por quaisquer consultas subsequentes. Consulte as regras da Fórmula 1 acima sobre liquidação de apostas em mercados específicos.

 

CORRIDA

Todas as apostas de corrida são definidas com base na classificação oficial definida pelos organizadores oficiais da corrida e não serão afetadas por quaisquer consultas subsequentes.

 

MOTOS

Para todos os resultados, o resultado oficial do pódio imediatamente após a corrida é final. Alterações e desqualificações subsequentes não contam para efeitos de apostas. Apostas em corridas individuais

Todos os pilotos no local para iniciar a volta de aquecimento contam como participantes.


Apostas em partidas

Ambos devem começar para que as apostas sejam válidas. Se ambos não conseguirem completar na mesma volta, as apostas serão anuladas. O piloto que completa mais voltas é considerado o vencedor da partida.

 

Apostas na primeira volta

As apostas são liquidadas na primeira volta completa da corrida original. Quaisquer reinícios oficiais são ignorados, a menos que a primeira volta original não seja totalmente concluída. Neste caso, as apostas serão liquidadas na primeira volta totalmente concluída.

 

Apostas em grupo

Todos os pilotos nomeados devem começar para que as apostas sejam válidas ou todas as apostas serão anuladas.

NETBALL

Apostas

Se o local da partida for alterado, as apostas já feitas serão mantidas, desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se as equipes da casa e visitante de uma partida listada forem invertidas, as apostas feitas com base na lista original serão anuladas.

 

Um jogo deve ser concluído na íntegra para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

Nos mercados 2-Way, aplicam-se as regras push/void, salvo indicação em contrário abaixo. As apostas em apostas simples são devolvidas e em múltiplas/acumuladas a seleção é tratada como não corredora.

 

Apostas pré-jogo

Todas as apostas pré-jogo excluem a prorrogação, se jogada, salvo indicação em contrário.

 

Apostas em jogos ao vivo/ao vivo

EXCLUIR horas extras, salvo indicação em contrário.

 

Apostas Ao Vivo/Quarto/Metade EXCLUEM Prorrogação

O quarto/metade designado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

OLIMPÍADAS Quaisquer apostas relacionadas ao pódio/medalha serão baseadas na ordem oficial de chegada ao pódio.

 

Qualquer desqualificação subsequente não contará para fins de apostas. Para as regras gerais de apostas em um esporte por esporte, as regras normais de apostas esportivas para esse esporte serão aplicadas quando aplicável.

 

pôquer

Apostas definitivas

Não-corredor sem aposta. Os mercados podem estar sujeitos à Regra 4 (Deduções). Todas as outras apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial do torneio, quando disponível.

 

PISCINA

Apostas definitivas

Todos os participantes de um torneio serão cotados para vencer o torneio imediatamente. Não-corredor sem aposta.

Os mercados definitivos podem estar sujeitos à Regra 4 (Dedução).

 

Apostas em partidas

No caso de uma partida começar, mas não terminar, o jogador que passar para a próxima rodada, ou o jogador premiado com a vitória (pontos) em uma competição por equipes, será considerado o vencedor para fins de liquidação.

 

Apostas Handicap / Total Rack

Se o número estatutário de racks em uma partida não for concluído, todas as apostas serão anuladas. No caso de uma partida começar, mas não terminar, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado.

 

Liga de Rugby

Salvo disposição em contrário, todas as apostas de Rugby são liquidadas em 80 minutos de jogo. O termo 80 minutos de jogo inclui qualquer tempo de interrupção.

 

No caso de mudança de adversário do anunciado, todas as apostas para essa partida serão anuladas. Se o local da partida for alterado, as apostas já feitas serão mantidas, desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se as equipes da casa e visitante de uma partida listada forem invertidas, as apostas feitas com base na lista original serão anuladas.

 

Partidas abandonadas

Todas as apostas são anuladas, exceto nos mercados em que o resultado já foi determinado.

 

Apostas definitivas

Apenas temporada regular, salvo indicação em contrário. A posição final das equipes no final do programa programado de partidas determinará as colocações sem permissão para playoffs ou consultas subsequentes (e possíveis deduções de pontos) pelas respectivas ligas.

 

To Finish Bottom - Será determinado pelo time que terminar na última posição da liga estipulada após o término da temporada regular.

Para ser rebaixado - Quando um mercado é oferecido, a liquidação é baseada nas regras da liga especificada.

 

Apostas em partidas

Apostas Handicap/Apostas Handicap Alternativas (Incluindo Ao Vivo/Ao Vivo)

Nos mercados 2-Way, as apostas são anuladas em caso de empate.

Total de pontos 2 vias/Total alternativo de pontos 2 vias/Total de pontos da equipe 2 vias

Quando as pontuações estiverem empatadas com o total de pontos obtidos, as apostas serão anuladas.

Totais da partida e da equipe/totais alternativos (incluindo ao vivo/ao vivo)

Nos mercados 2-Way, onde as pontuações estão empatadas com o total de pontos obtidos, as apostas serão anuladas.

 

Empate sem aposta

Se o jogo terminar empatado, as apostas serão consideradas nulas/empurradas/devolvidas.

1ª/2ª Parte Empate sem Aposta

Se a 1ª/2ª parte de uma partida especificada terminar empatada, as apostas serão consideradas nulas/empurradas/devolvidas.

Próxima tentativa de 2 vias

Onde não houver próxima tentativa marcada, as apostas serão anuladas.

 

Total de tentativas/Total de tentativas da equipe/Mais tentativas Mercados (incluindo alternativas)

Nos mercados 2-Way, onde as pontuações estão empatadas com a cotação, as apostas serão anuladas. Para esses mercados, as tentativas incluem tentativas de pênalti.

 

Primeira jogada de pontuação/Primeira jogada de pontuação/Primeira jogada de pontuação 2º tempo/Primeiro placar (2º tempo)/Equipe a marcar primeiro/Equipe a marcar 1ª tentativa/Última jogada de pontuação do 1º tempo/Última jogada de pontuação da partida/Equipe a marcar por último /Equipe para marcar a última tentativa/Tempo da 1ª tentativa/Tempo da equipe na 1ª tentativa; Para todos esses mercados, o try inclui o try de pênalti. Para todos os jogos de pontuação, as conversões dos mercados não contam.

 

Equipe que pontuar primeiro vence o jogo

Inclui tempo extra se jogado.

Resultado Duplo

Preveja o resultado da partida especificada no intervalo e no final do jogo.

Margem vencedora incluindo exata e alternativa

Para fins de liquidação, é utilizada a margem em tempo integral (opção de empate está disponível).

 

Corrida para os mercados

Prever a equipe para atingir um total de pontos especificado primeiro (nenhuma opção disponível).

Meia Aposta

Os mercados do 1º semestre são liquidados no final do 1º semestre. Os mercados do 2º tempo são liquidados no final do tempo regulamentar e excluem a prorrogação se jogada.

 

Outros Mercados

Ao Vivo Ao Vivo Para Vencer na Prorrogação/Para Qualificar/Para Levantar o Troféu

Quando oferecidos, todos os mercados serão liquidados, incluindo todos os períodos de Prorrogação, se jogados.

 

Apostas ao vivo no meio do jogo

Para meias apostas ao vivo/ao vivo, a metade designada deve ser concluída para que as apostas sejam válidas (a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado). As apostas ao vivo/ao vivo excluem a prorrogação se jogadas e, no caso de os mercados de 2 vias terminarem empatados, as apostas serão liquidadas como anuladas/empurradas/devolvidas.

 

Total de tentativas da equipe

Tentativas de pênalti contam. As apostas são válidas apenas no tempo regulamentar.

Time para vencer os dois tempos/para vencer os dois tempos/time para vencer qualquer um dos tempos

Ambas as partes devem ser concluídas para que as apostas sejam válidas.

 

Qualquer um/qualquer time marcará 3 tentativas sem resposta?

Qualquer um / Qualquer time deve marcar 3 tentativas no jogo sem que o adversário marque uma tentativa entre elas. Tentativas de pênalti contam.

 

Quaisquer outros mercados que sejam afetados por calendários de torneios incompletos serão anulados. As exceções serão em mercados já determinados. Troféu Lance Todd - Aplica-se à final da Rugby League Challenge Cup. O Melhor em Campo é decidido no final do jogo e premiado com o Troféu Lance Todd. Os preços são oferecidos para cada jogador participante da partida.

Noves da Rugby League Salvo indicação em contrário, as apostas em noves da Rugby League são determinadas no regulamento do torneio específico e excluem a prorrogação se jogada.

 

União do rugby

Regras gerais

Salvo indicação em contrário, todas as apostas de Rugby são liquidadas em 80 minutos de jogo. O termo 80 minutos de jogo inclui qualquer tempo de interrupção.

Salvo indicação em contrário, as apostas em jogos de Rugby de sete e dez são determinadas no regulamento do torneio específico e excluem a prorrogação se jogada.

 

No caso de mudança de adversário do anunciado, todas as apostas para essa partida serão anuladas.

Partidas abandonadas

Todas as apostas são anuladas, exceto nos mercados em que o resultado já foi determinado.

 

Apostas em partidas

Apostas Handicap/Alternativas/Apostas Handicap Adicionais (Incluindo Ao Vivo/Ao Vivo)/Jogos e Totais da Equipe/Totais Alternativos (Incluindo Ao Vivo/Ao Vivo) Para mercados 2-Way aplicam-se as regras de nulidade/empurrão/devolução. Para mercados de 3 vias com empate, uma opção será calculada como vencedora.

 

Total de Pontos Ímpar/Par e Total de Pontos da Equipe Ímpar Par

Zero conta como Par para fins de liquidação.

Empate sem aposta

Se o jogo terminar empatado, as apostas serão consideradas nulas/empurradas/devolvidas.

 

Empate sem aposta no 1º/2º tempo - Se o 1º/2º tempo de uma partida especificada terminar em empate, as apostas serão liquidadas como nulas/empurradas/devolvidas.

 

Próxima tentativa de 2 vias

Onde não houver próxima tentativa marcada, as apostas serão anuladas.

Total de tentativas/total de tentativas da equipe/mais mercados de tentativas (incluindo alternativas)

Nos mercados 2-Way, onde as pontuações estão empatadas com a cotação, as apostas serão anuladas. Para esses mercados, o try inclui o try de pênalti.

Totais da Equipe Ímpar/Par 2-Way

Zero conta como Par para fins de liquidação.


Primeiro Jogo Marcador/Primeiro Jogo Marcador/Primeiro Jogo Marcador 2º Tempo/Primeiro Marcador (2º Tempo)/Equipe Marcará Primeiro/Equipe Marcará Primeiro/Último Jogo Marcador do Primeiro Tempo/Último Jogo Marcador da Partida/Equipe Marcará Último /Equipe para marcar última tentativa

 

Para todos esses mercados, o try inclui o try de pênalti. Para todos os jogos de pontuação, as conversões dos mercados não contam.

Pontuação do 1º ensaio/resultado do 1º tempo

 

Preveja a equipe que marcará no 1º ensaio, combinado com o resultado do 1º tempo. Um preço pode ser cotado para No Tryscorer. Para este mercado, o try inclui o try de pênalti.

 

Equipe para marcar primeiro e resultado da partida

Adivinhe a equipe que marcará primeiro combinada com o resultado da partida, excluindo a prorrogação se jogada.

 

Metade de maior pontuação/Equipe com a metade de maior pontuação

O total do segundo tempo exclui a prorrogação se jogada. A gravata é uma opção.

 

Resultado Duplo

Preveja o resultado da partida especificada no intervalo e no final do jogo.

 

Margem vencedora inc. Exata e Alternativa

Para fins de liquidação, é utilizada a margem em tempo integral (opção de empate está disponível).

 

Corrida para os mercados

Prever a equipe para atingir um total de pontos especificado primeiro (nenhuma opção está disponível).

 

Meia Aposta

Os mercados do 1º semestre são liquidados no final do 1º semestre. Os mercados do 2º tempo são liquidados no final do tempo regulamentar e excluem a prorrogação se jogada. A metade relevante deve ser concluída para que as apostas tenham ação, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado.

 

Resultado da Partida (4-Way)/Vitória na Prorrogação/Levantar o Troféu/Qualificar/Partida para Ir à Prorrogação

O acordo incluirá prorrogação/morte súbita e competição de chutes, se jogado.

 

Apostas ao vivo/ao vivo

Para meias apostas ao vivo/ao vivo, a metade designada deve ser concluída para que as apostas sejam válidas (a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado). As apostas ao vivo/ao vivo excluem a prorrogação se jogada.

 

Equipe para marcar a primeira/última tentativa

O mercado inclui a opção No Try Scored.


Equipe a Marcar Primeiro/Último

Inclui tempo extra se jogado.

Time para vencer os dois tempos/para vencer os dois tempos/time para vencer qualquer um dos tempos

Ambas as partes devem ser concluídas para que as apostas sejam válidas.

 

Mercados de primeiro/último/qualquer marcador de tentativasApostas em jogadores que não participarem da partida serão anuladas/devolvidas. Marcador do primeiro try Se o seu jogador entrar em campo após um try ter sido marcado, sua aposta será anulada/devolvida. Se o seu jogador entrou em campo a qualquer momento antes da primeira tentativa ser marcada, sua aposta é válida. A tentativa de pênalti não conta para este mercado. Se o primeiro try for um try de pênalti, o marcador do segundo try será considerado o vencedor para fins de liquidação/cálculo. Last Tryscorer As apostas serão em jogadores que participem da partida para fins de último tryscorer. Se o último try for um try de pênalti, as apostas serão determinadas no marcador do try anterior. A qualquer momento Tryscorer (incluindo dois ou mais, três ou mais) As apostas serão válidas para jogadores que participem de QUALQUER parte da partida. Apostas em jogadores em uma partida que não foi concluída serão anuladas/devolvidas, exceto aquelas em que o resultado já foi determinado (ou seja, já marcou um try).

 

Apostas definitivas

Apenas temporada regular, salvo indicação em contrário. A posição final das equipes no final do programa programado de partidas determinará as colocações sem permissão para playoffs ou consultas subsequentes (e possíveis deduções de pontos) pelas respectivas ligas.

 

To Finish Bottom - Será determinado pelo time que terminar na última posição da liga estipulada após o término da temporada regular.

Para ser rebaixado - Onde este mercado é oferecido, a liquidação é baseada nas regras da liga especificada.


Apostas na Temporada

Melhor marcador de tentativas - Definido apenas na temporada regular (os playoffs não contam).

 

Para terminar em último lugar - Definido no último lugar da tabela (independentemente de ser rebaixado ou não). Quaisquer outros mercados que sejam afetados por calendários de torneios incompletos serão anulados. As exceções serão em mercados já determinados.

Rugby SpecialsNo caso de duas ou mais equipes chegarem ao mesmo estágio da competição, as regras de empate serão aplicadas.

 

Para mercados relacionados a 'total/partida/team try', tentativas de pênalti contam para fins de liquidação.

 

Se duas equipes terminarem em primeiro lugar em qualquer liga/grupo, quando aplicável, as regras oficiais da competição determinarão o vencedor para fins de liquidação. Quaisquer outros mercados que sejam afetados por calendários de torneios incompletos serão anulados. As exceções serão em mercados já determinados.

 

sinuca

Apostas definitivas

Non-runner no-bet - Com exceção das apostas Ante-Post feitas em qualquer jogador que participe da qualificação de um determinado torneio, mas não se qualifique para o torneio principal. Essas apostas serão consideradas perdedoras para fins de liquidação. Todos os participantes em um determinado torneio serão cotados para ganhar o torneio imediatamente.

 

Os mercados definitivos podem estar sujeitos à Regra 4 (Deduções).

 

Apostas em partidasNo caso de uma partida começar, mas não terminar, o jogador que passar para a próxima rodada ou receber a vitória será considerado o vencedor para fins de liquidação.

 

Primeira cor legalmente encaçapada/para a primeira bola para o pote/para a última bola para o pote (excluindo a bola livre)

No caso de um novo rack, o quadro original contará para fins de liquidação, desde que uma cor/bola tenha sido encaçapada. As apostas não incluem tiros de falta.

 

Total de pontos do jogador do primeiro quadro Ímpar/par

Para fins de liquidação, zero conta como Par.


Líder após os primeiros 4 frames/Pontuação após os primeiros 4 frames

Os primeiros 4 quadros devem ser concluídos para que as apostas sejam válidas.

Maior Intervalo na Partida

No caso de um re-rack, apenas a quebra mais alta no quadro de contagem oficial determinará o assentamento. Aplicam-se as regras de dead-heat. Se o número estatutário de frames em uma partida não for concluído, alterado ou diferente daqueles oferecidos para fins de apostas, as apostas serão anuladas.

 

Correspondência Total de Quadros Ímpar/Par

Se o número estatutário de frames em uma partida não for concluído, alterado ou diferente daqueles oferecidos para fins de apostas, as apostas serão anuladas.

 

Apostas de sessão (pré-jogo e ao vivo/ao vivo)

Todas as apostas de sessão referem-se a um número especificado de quadros - conforme designado em cada mercado, por exemplo. Quadros 1-4; 5-9; 10-13; 14-19 etc, e serão liquidados em resultados relativos à faixa de quadro especificada cotada. O primeiro quadro da mini sessão especificada deve ser jogado para que as apostas sejam válidas.

 

Se a partida terminar naturalmente durante a sessão, as apostas serão válidas (por exemplo, um jogador vence 10-2; as apostas nos frames 10-13 serão resolvidas com base nos resultados dos frames 10-12).

 

Para os seguintes mercados de mini-sessão; no caso de abandono, desistência ou desqualificação, as apostas serão anuladas, a menos que não haja uma maneira concebível de o(s) frame(s) e/ou partida serem jogados até sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente o resultado desse mercado:

Quebra mais alta em um torneio

Aplicam-se as regras de dead-heat.

147 Intervalos em uma Partida/Total de 50+ Interrupções em uma Partida

No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado do mercado específico já tenha sido determinado.

 

Uma quebra de 50 ou mais no quadro 1/uma quebra de século no quadro 1

Caso o primeiro quadro não seja concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado.

 

Corrida para 3,4,5 quadros

O respectivo quadro deve ser concluído para que as apostas sejam válidas.

Quebra mais alta individual (partida/torneio)

O jogador deve completar pelo menos um quadro/partida para que as apostas sejam válidas.

 

Número de frames na partida

Se o número estatutário de frames em uma partida não for concluído, as apostas serão anuladas, a menos que não haja uma maneira concebível de a partida ser jogada até sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente o resultado deste mercado.

 

Apostas em partidas revisadas

Quando apostas revisadas são oferecidas (entre as sessões), um quadro da sessão seguinte deve ser concluído para que as apostas sejam válidas.

 

Nacionalidade do Vencedor

As apostas permanecem independentemente de retiradas.

 

Fase de Eliminação

O jogador deve jogar uma tacada no torneio para que as apostas sejam válidas.

 

Ao vivo/Ao vivo

Primeira cor encaçapada legalmente no quadro/próximo quadro primeira cor encaçapada (excluindo a bola livre)

No caso de um novo rack, o quadro original contará para fins de liquidação, desde que uma cor tenha sido encapsulada. As apostas não incluem tiros de falta.

 

Jogador para encaçapar a primeira bola/quadro seguinte para encaçapar a primeira bola

No caso de um novo rack, o frame original contará para fins de liquidação, desde que a bola tenha sido encaçapada. As apostas não incluem tiros de falta. Próximos mercados de molduras

se o frame indicado não for jogado, as apostas serão anuladas.

 

Próximo Frame/Próximo Frame Handicap (Pontos)/Vencedor do Frame Atual/Próximo FrameGanhar Margem

No caso de um quadro começar, mas não ser concluído, todas as apostas serão anuladas. As apostas permanecem válidas no caso de um re-rack.

Total de pontos do próximo quadro/Quebra mais alta do próximo quadro

No caso de um quadro começar, mas não ser concluído, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado. As apostas permanecem válidas no caso de um re-rack.

 

Mini-sessão ao vivo/ao vivo

Vencedor - Preveja o resultado da mini sessão especificada

Handicap - Adivinhe o resultado da mini sessão especificada após a aplicação de um handicap

Pontuação - Preveja a pontuação da partida após a mini sessão especificada

 

Autódromo

Autódromo da Equipe/Clube

Pré-jogo - Se a partida for abandonada antes da conclusão total da reunião, todas as apostas serão válidas, assumindo que a execução da partida não afetaria o resultado ou o evento será remarcado/reiniciado em 24 horas, caso contrário, as apostas serão anuladas.

Todos os mercados serão determinados com base no resultado após a conclusão da bateria final (lugares da liga) ou apresentação no pódio (competições individuais/Grand Prix).

Apelações subsequentes, desqualificações e deduções de pontos não contam.

 

Abóbora

Apostas em partidas

No caso de uma partida começar, mas não terminar, todas as apostas serão anuladas, a menos que após o início da partida um jogador seja desqualificado, caso em que o jogador/equipe que avança para a próxima rodada ou recebe a vitória será considerado o vencedor para fins de liquidação. No caso de o número estatutário de jogos ser alterado ou diferir daqueles oferecidos para fins de apostas, o jogador/equipe que passar para a próxima rodada ou receber a vitória será considerado o vencedor para fins de liquidação.

 

Apostas Handicap/Totais da Partida

No caso de desistência ou desqualificação, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado. No caso de o número legal de jogos ser alterado ou diferente dos oferecidos para fins de apostas, todas as apostas serão anuladas.

 

Apostas ao vivo/ao vivo

É oferecido para um jogador ganhar o ponto indicado. No caso de o ponto não ser jogado, devido ao jogo ou final da partida, todas as apostas nesse ponto serão anuladas. Se o ponto indicado for concedido como um ponto de penalidade, todas as apostas nesse ponto serão anuladas.

 

Jogo Atual e Próximo Par ou Ímpar

No caso de um jogo começar, mas não terminar, todas as apostas serão anuladas.

 

Total de pontos do jogador/Total de pontos da partida

No caso de desistência ou desqualificação, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado ou não haja nenhuma maneira concebível de o set e/ou partida ser jogado até sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente o resultado desse mercado.

 

Vencedor do Jogo Atual e Próximo/Jogo Atual e Próximo/Margem de Vitória, Total de Pontos/Corrida(s) do Jogo Atual e Próximo

No caso de um jogo começar, mas não terminar, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

 

Os mercados abaixo são baseados em um número estatutário de jogos sendo jogados. No caso de o número legal de jogos ser alterado ou diferente dos oferecidos para fins de apostas, todas as apostas serão anuladas: -

 

Pontuação correta do jogo/Total de pontos do jogador/Total de pontos da partida/Vencedor do jogo atual e do próximo jogo/Total de pontos do jogo atual e do próximo jogo/Corrida(s) do jogo atual e do próximo jogo/Margem de vitória do jogo atual e do próximo jogo.

 

Tênis de mesa

Quando aplicável, a apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.

 

No caso de qualquer um dos jogadores nomeados em uma partida mudar antes do início da partida, todas as apostas serão anuladas. No caso de uma partida começar, mas não terminar, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado, ou a menos que não haja nenhuma maneira concebível de o jogo e/ou partida ser jogado até sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente o resultado de um mercado específico.

 

Mercados de jogos ao vivo/ao vivo (atuais e futuros)

O jogo especificado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado.

Corrida ao vivo/ao vivo para os mercados

As apostas são definidas com base no primeiro jogador a atingir o número indicado de pontos no jogo relevante. No caso de nenhum jogador atingir o número de pontos necessários (devido ao abandono), as apostas nesse mercado serão anuladas. Se o jogo relevante não for jogado, todos os mercados de corrida para esse jogo serão anulados. 

 

Apostas ao vivo/ao vivo

As apostas são oferecidas para um jogador ganhar o ponto indicado. No caso de o ponto não ser jogado, devido ao jogo ou final da partida, todas as apostas nesse ponto serão anuladas. Mercados de apostas de pontos totais

 

Baseiam-se no número legal de jogos disputados. No caso de o número legal de jogos ser alterado ou diferente dos oferecidos para fins de apostas, todas as apostas serão anuladas.

 

Apostas Handicap Ao Vivo/In-Play

Os mercados são baseados no número estatutário de jogos disputados. No caso de o número legal de jogos ser alterado ou diferente dos oferecidos para fins de apostas, todas as apostas serão anuladas.

 

tênis

No caso de qualquer uma das seguintes circunstâncias, todas as apostas serão válidas:

Uma mudança de horário e/ou dia de jogo

Uma mudança de local

Uma mudança de quadra interna para quadra externa ou vice-versa

Uma mudança de superfície (antes ou durante uma partida) Apostas em partidas, incluindo ao vivo/ao vivo

No caso de uma partida começar, mas não terminar, todas as apostas serão anuladas, a menos que após o início da partida um jogador seja desqualificado, caso em que o jogador/equipe que avança para a próxima rodada ou recebe a vitória será considerado o vencedor para fins de liquidação. Uma partida atrasada, não jogada ou adiada só será tratada como não participante e cancelada/devolvida para fins de liquidação quando a partida ou evento/competição for cancelado.

Aposta definitiva/sem aposta favorita/aposta de quarto/aposta de meio período

Não-corredor sem aposta. Os mercados podem estar sujeitos à Regra 4 (Deduções).

 

Quarto Vencedor/Metade Vencedor

Nomeie o quarto do torneio de onde o vencedor virá (1º/2º/3º/4º). Nomeie a metade do torneio, o vencedor virá de (Top/Bottom).

O torneio especificado deve ser concluído na íntegra para que as apostas sejam válidas.

 

Nomeie os finalistas/Previsão da final/Chegue à final

Não-corredor sem aposta. O torneio especificado deve ser concluído na íntegra para que as apostas sejam válidas.

 

Apostas em torneios

Ambos os jogadores em uma partida especificada devem jogar 1 ponto no torneio para que as apostas sejam válidas. Se os jogadores passarem para a mesma rodada do torneio, as apostas serão anuladas.

 

Definir apostas

As apostas serão anuladas se o número estatutário de sets não for concluído ou for alterado.

 

Vencedor do primeiro set

No caso de o primeiro set não ser concluído, as apostas serão anuladas.

 

Desempate no primeiro set

Caso o primeiro set não seja concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o tie-break tenha começado, caso em que as apostas serão calculadas como “Sim”.

 

Desempate na Partida

No caso de a partida começar, mas não ser concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que já tenha ocorrido um desempate ou seja impossível que um desempate ocorra.

 

Resultado Duplo

Os preços podem ser oferecidos a um jogador nomeado para Ganhar ou Perder o 1º set e depois para Ganhar ou Perder a partida. No caso de uma partida começar, mas não terminar, todas as apostas serão anuladas.

 

Conjuntos totais

Ambos os mercados 2-Way e 3-Way podem ser oferecidos. 3-Way tem 'Exatamente' como opção. As apostas serão anuladas se o número estatutário de sets não for concluído ou for alterado.

 

Mais ases

No caso de desqualificação ou retirada, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Apostas liquidadas com base nas estatísticas oficiais do torneio.

 

1º jogo de serviço

Mercado de 2 vias oferecido para um jogador nomeado segurar ou quebrar no 1º jogo de serviço da partida. O 1º jogo de serviço deve ser concluído na íntegra para que as apostas sejam válidas.

 

1ª Quebra de Saque

Nomeie o primeiro jogador a quebrar o saque na partida. Se não houver quebra de saque na partida, as apostas serão definidas como push/void.

 

Número de sets incluindo ao vivo/ao vivo

No caso de desqualificação ou desistência, todas as apostas serão anuladas, a menos que o set final tenha começado ou o pagamento da aposta já tenha sido determinado.

 

Mercados com base no total de jogos/jogos com handicap, incluindo ao vivo/ao vivo

Estas regras gerais aplicam-se a Jogos em Sets Individuais, Jogos em Partida, Jogos de Jogadores e Apostas Handicap (com base em jogos ganhos). No caso de perda de pontos/jogos, estes contarão para a liquidação final.

 

Para efeitos de todos esses mercados, um tie-break ou match tie-break é contado como um jogo.

 

Os mercados Handicap, Total de jogos em jogo e Jogos de jogadores são baseados em um número estatutário de sets (consulte Apostas em sets relacionados). No caso do número estatutário de sets ser alterado ou diferir daqueles oferecidos para fins de apostas, todas as apostas serão anuladas.

 

No final da partida, todos os jogos que cada jogador individual ganha são totalizados e o handicap aplicado para determinar o vencedor do handicap.

 

Nacionalidade do Vencedor

Nacionalidade conforme exibido pelo órgão regulador do esporte. As apostas permanecem independentemente de retiradas.

 

Torneio de saque mais rápido

O jogador deve sacar 1 bola para que as apostas sejam válidas. As apostas serão determinadas de acordo com os resultados oficiais do torneio.

 

Número de ases/faltas duplas

No caso de desqualificação ou retirada, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Apostas liquidadas com base nas estatísticas oficiais do torneio.

 

Quantos sets o jogador perderá durante o torneio

No caso de o jogador desistir da partida/não iniciar uma partida (desistência), isso contará como uma perda de 2 sets para partidas em melhor de 3 e 3 sets para partidas em melhor de 5.

 

Fase de Eliminação

O jogador deve jogar 1 ponto no torneio para que as apostas sejam válidas.

 

Desempates de Partida

Em algumas competições, as partidas que chegam a um set são decididas no tie-break da partida.

 

Se uma partida for decidida por um match tie-break, o match tie-break será considerado o 3º set. As apostas no set serão resolvidas como 2-1 para o vencedor do tie-break da partida.

 

Quaisquer apostas feitas com erro para a pontuação correta ou número de jogos no 3º set serão anuladas.

Primeira Liga Internacional de Tênis

Apostas no empate - o pagamento será baseado no resultado oficial.

 

Apostas em Partidas de Set Único - Especificamente para a partida de set único final de um Empate de Partida, a liquidação dos mercados será baseada no(s) primeiro(s) jogador(es) a atingir 6 jogos (e a pontuação nesse ponto) e ignorará qualquer 'catch up' jogos jogados no set.

 

Se durante um set um jogador for substituído, todas as apostas serão válidas.

 

Mercados de jogos ao vivo/ao vivo (atuais e futuros)

O jogador que saca no jogo relevante é indicado por (Server/Svr/·).

 

Se o jogador errado for indicado como (Servidor/Svr/·), quaisquer apostas feitas no Jogo Atual ou Próximo, Pontuação do Jogo Atual ou Próximo, Jogo Atual ou Próximo a Empate, Aposta de Ponto ou Primeiro Ponto do Próximo Jogo serão anuladas, independentemente do resultado.

 

No caso do próximo jogo agendado ser um tie-break ou match tie-break, todas as apostas nesse jogo serão anuladas, com exceção do próximo ponto do primeiro jogo.

 

Game to Deuce será definido como Sim se qualquer jogador/time vencer o jogo por 40 pontos ou o placar chegar a 40-40 em qualquer estágio.

 

Se algum jogo incluir a atribuição de ponto(s) de penalização pelo árbitro, todas as apostas nesse jogo serão válidas. Se o árbitro conceder um jogo de pênalti, ou no caso de um jogo não ser concluído devido a lesão do jogador, todas as apostas nesse jogo serão anuladas, com exceção de Game to Deuce se a liquidação já tiver sido determinada. No caso de perda de pontos/jogos, estes contarão para a liquidação final.

 

Apostas ao vivo/ao vivo

A partida deve ser concluída para que as apostas sejam válidas. No caso de desqualificação ou desistência, todas as apostas serão anuladas.

 

Vencedor do set ao vivo/ao vivo (atual e seguinte)

No caso de um set começar, mas não ser concluído, todas as apostas serão anuladas, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado.

 

Ao Vivo/Ao Vivo 3º/4º/5º Set Sim/Não

No caso de um set começar, mas não ser concluído, todas as apostas serão válidas, desde que um ponto do set especificado seja jogado.

Pontuação do jogo ao vivo/ao vivo (atual e seguinte)

 

Se nenhum set seguinte for jogado, as apostas nesse set serão anuladas. O conjunto indicado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas. No caso de perda de pontos/jogos, estes contarão para a liquidação final.

 

Em algumas competições, as partidas que chegam a um set são decididas por match tie-break.

 

Se uma partida for decidida por um match tie-break, o match tie-break será considerado o 3º set. As apostas no set serão resolvidas como 2-1 para o vencedor do tie-break da partida, e o vencedor do 3º set também será resolvido de acordo. Quaisquer apostas feitas no Vencedor do Próximo Jogo ou no Resultado do Próximo Jogo serão anuladas se o próximo jogo for um tie-break de Partida, embora quaisquer apostas no Primeiro Ponto do Próximo Jogo sejam válidas. Quaisquer apostas feitas com erro para a pontuação correta ou número de jogos no 3º set serão anuladas.

 

Total de jogos ao vivo/ao vivo no próximo set

Se nenhum set seguinte for jogado, as apostas nesse set serão anuladas. Consulte também as regras gerais dos mercados da Total Games. No caso de perda de pontos/jogos, estes contarão para a liquidação final.

 

Apostas ao vivo/ao vivo

As apostas são oferecidas para um jogador ganhar o ponto indicado. No caso de o ponto não ser jogado, devido ao jogo ou final da partida, todas as apostas nesse ponto serão anuladas. No caso de perda de pontos, estes contarão para a liquidação final.

 

Se o ponto indicado for concedido como um ponto de penalidade, todas as apostas nesse ponto serão anuladas.

 

As apostas são válidas independentemente de um ponto ocorrer ou não no tie-break.

 

Mercados de desempate ao vivo/ao vivo (incluindo desempate de partidas)

Se um tie-break não for jogado no set indicado, todas as apostas nesses mercados serão anuladas. Todas as apostas são válidas, independentemente de o tie-break incluir ou não a atribuição de um ponto de penalidade.

 

Se o árbitro conceder o tie-break como um jogo de pênaltis antes do início do jogo, todas as apostas no tie-break serão anuladas.

 

Se o tie-break for concedido como um jogo de pênaltis enquanto estiver em andamento, as apostas no vencedor do tie-break serão válidas, mas as apostas no placar do tie-break serão anuladas. As apostas no total de pontos do tie-break serão resolvidas apenas se o tie-break já tiver ultrapassado a linha relevante ou tiver que ultrapassar a linha para chegar a uma conclusão natural.

 

Caso o tie-break não seja concluído por desqualificação ou abandono, todas as apostas no tie-break serão anuladas, com exceção do total de pontos do tie-break, conforme detalhado acima.

 

Se o resultado oficial de um tie-break não for especificado (por exemplo, concedido como um jogo de pênalti ou por desqualificação), todas as apostas no tie-break serão anuladas, com exceção do total de pontos do tie-break conforme detalhado acima.

 

In-Play/Ao Vivo - Jogador será quebrado durante a partida

No caso de desqualificação ou retirada, as apostas serão anuladas se o jogador ainda não tiver sido quebrado (a menos que não haja nenhuma oportunidade concebível para eles sacarem novamente - caso em que as apostas serão resolvidas se o jogador não tiver sido quebrado).

 

Ao Vivo/Ao Vivo - Servidor Incorreto

Se o jogador errado for indicado como (Servidor/Svr/·), quaisquer apostas feitas no Jogo Atual ou Próximo, Pontuação do Jogo Atual ou Próximo, Aposta de Ponto ou Primeiro Ponto do Próximo Jogo serão anuladas, independentemente do resultado.

 

Voleibol

Pré-jogo

Os seguintes mercados serão anulados se a partida não for concluída, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado:

Para Vencer a Partida

Correspondência Total Ímpar/Par

Pontuação correta do set

Resultado Duplo (Resultado do 1º Set e Partida)

Handicap de Jogo - Sets

Handicap de Jogo - Pontos

Total de pontos

Total de pontos da equipe

Para mercados de conjuntos individuais, no caso de o conjunto não ser concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado:

Vencedor do primeiro set

Primeiro Conjunto Total Ímpar/Par

Handicap do primeiro set

Total de pontos do primeiro set

Margem de vitória do primeiro set

Pontuação correta do primeiro set

Pontuação após 2/3 sets

 

No caso de deduções de pontos impostas pelo árbitro, os resultados oficiais serão usados ​​para fins de liquidação, em todos os mercados.

Se o local da partida for alterado, as apostas já feitas serão mantidas, desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se o time da casa e o visitante de uma partida listada jogarem no local do time visitante, as apostas serão válidas, desde que o time da casa ainda seja oficialmente designado como tal, caso contrário, as apostas serão anuladas.

 

A qualificação será determinada pela equipe que avança para a próxima rodada da competição especificada e inclui o resultado de um Golden Set, se jogado.

 

Para competições em que empates a duas mãos têm um Golden Set para decidir qual equipe avança, o Golden Set não conta para a liquidação dos mercados regulares de jogo/set.

 

Ao vivo/Ao vivo

Os seguintes mercados serão anulados se a partida não for concluída, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado:

To Win Partida/Apostas no Set/Total de Pontos da Partida/Total de Pontos da Equipe na Partida/Apostas no Handicap Set

Para mercados de conjuntos individuais, no caso de o conjunto não ser concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado.

 

Para apostas ao vivo/ao vivo, as apostas são oferecidas para uma equipe ganhar o ponto indicado. Caso o ponto não seja jogado, devido ao final do jogo ou do set, todas as apostas nesse ponto serão anuladas.

 

Líder do set atual/próximo após: Se o número cotado de pontos não for atingido no set especificado, o time que vencer o set será considerado o vencedor.

 

No caso de deduções de pontos impostas pelo árbitro, os resultados oficiais serão usados ​​para fins de liquidação, com exceção de Race to Markets e Point Betting que já foram determinados.

 

Golden Set (quando aplicável e onde oferecido) é calculado com base apenas no que acontece naquele conjunto específico (ouro).

 

Pólo aquático

Outright Betting é uma competição all-in ou não. Quando aplicável, a apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.

 

Todos os mercados de jogos serão liquidados no tempo regulamentar, salvo indicação em contrário.

 

O tempo regulamentar deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, salvo indicação em contrário. No caso de uma partida começar, mas não terminar, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado.

 

Mercados pares/ímpares

Qualquer pontuação de zero é considerada igual para fins de liquidação.

Mercados ao vivo/ao vivo

As apostas são liquidadas no tempo regulamentar, salvo indicação em contrário. O tempo regulamentar deve ser concluído para que essas apostas sejam válidas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado:

 

Handicaps/Resultado em tempo integral/Total de gols/Handicaps alternativos/Próximo gol/Total de gols da equipe/Dupla chance/Margem de vitória/Duplo resultado/Corrida para os mercados/Total de gols Ímpar-par/Total de gols da equipe Ímpar-par/Empate-não- Aposta

Os seguintes mercados Ao-Vivo/Ao Vivo serão liquidados no final da prorrogação/pênaltis:

 

Vencedor da partida 2-Way/Ir para a prorrogação/Total da prorrogação/Ir para os pênaltis/Vencer a disputa de pênaltis/Pênalti de pontuação da equipe

As seguintes propostas podem ser oferecidas para cada semestre ou trimestre e serão liquidadas no final do semestre/quarto designado. No caso de uma metade/quarto específico não ser concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado.

Esportes de inverno

Esportes:

esqui alpino

Biatlo

bobsleigh

Esqui cross-country

Esquiando em estilo livre

luge

Combinação nórdica

Patinação

Esqueleto

Salto de esqui

snowboard

 

Mercados de Eventos (incluindo Outright/Pódio/Continente Vencedor/Nacionalidade Vencedora)

Todas as apostas são definidas com base nos resultados/classificações oficiais da Federação Internacional de Esqui (FIS), da União Internacional de Patinação (ISU), da União Internacional de Biatlo (IBU), do Comitê Olímpico Oficial ou de qualquer órgão oficial considerado como tendo tal autoridade para competições . Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.

 

Se as condições de um evento específico forem alteradas em relação às originalmente listadas pelo órgão regulador oficial, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação da(s) aposta(s) já esteja determinada, por exemplo, distância oficial alterada (observação: para Cross-Country e Biatlo, as apostas serão anuladas se a distância oficial (listada) for alterada, mas permanecerão válidas se a distância real do percurso for alterada)/menos rodadas ou ordem de eventos, com exceção de Ski Eventos de salto, onde os resultados serão válidos para mercados desde que uma rodada seja completada (inclusive se o evento/rodada estiver sujeito a um reinício, mas excluindo a margem de vitória - veja a regra abaixo).

 

Especificamente, para saltos de esqui ao vivo/ao vivo, se um evento for abandonado durante a 2ª rodada, o que significa que os resultados da 1ª rodada se tornarão o resultado oficial do evento; então quaisquer apostas feitas após a conclusão da 1ª rodada serão anuladas.

 

Especificamente, para os mercados Cross-Country Skiing, Tour de Ski e Ski Tour Canada Outright; a liquidação será baseada na classificação final oficial publicada pelo órgão regulador, independentemente de todos os eventos programados serem realizados ou não.

 

Se um evento específico (determinado como: após o conhecimento da lista final de competidores) for suspenso ou adiado, as apostas permanecem válidas até que o evento seja concluído.

 

Os participantes devem passar pela linha de partida/portão para que as apostas sejam válidas, caso contrário, as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas. No caso de um competidor desistir/ser desqualificado antes do evento específico, uma Regra 4 (Deduções) pode ser aplicada às apostas.

 

As apostas em qualquer participante que participar da qualificação para um evento específico, mas não conseguir se classificar para a(s) Rodada(s) principal(ais), serão classificadas como perdedoras.

 

Para fins de liquidação o resultado é no momento da apresentação do pódio. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.

 

Especificamente, para apostas combinadas nórdicas, se os resultados da rodada provisória da competição forem usados ​​para o início da corrida cross-country, todas as apostas de evento serão anuladas.

 

Mercados da Rodada/Salto 1 Ao Vivo/Ao Vivo - Se um evento for abandonado antes da conclusão da Rodada 1, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação da(s) aposta(s) já tenha sido determinada.

 

Se um evento recomeçar durante a 1ª Rodada/Salto, todas as apostas feitas em mercados oferecidos Ao Vivo/Ao Vivo antes do reinício serão anuladas, a menos que a liquidação da(s) aposta(s) já tenha sido determinada.

 

Apostas em grupo

Se um ou mais participantes não participarem de um evento específico, as apostas serão anuladas. Aplicam-se as regras de dead-heat.

 

Mercados de Qualificação

Quando os mercados são oferecidos (incluindo apostas em jogos) especificamente relacionados a etapas/rodadas de qualificação, os resultados dos órgãos governamentais oficiais são usados. As classificações de qualificação dependem de tempos/distâncias e/ou pontos (FIS) quando apropriado. (No caso de dois participantes obterem o mesmo tempo, o vencedor será considerado o participante com menos pontos FIS). Onde os pontos FIS não forem aplicáveis, os participantes com o mesmo tempo/distância serão pagos como um Push.

 

Apostas em partidas

Ambos os participantes devem deixar a linha de partida/portão para que as apostas sejam válidas. Se um evento consistir em apenas uma rodada, os resultados oficiais dessa rodada serão usados ​​para fins de liquidação. Se um jogador for desqualificado ou desistir após o início dessa rodada, o outro jogador será considerado o vencedor.

 

Apostas no jogo da 1ª rodada (Corrida 1 ou Salto 1); ambos os participantes devem deixar a linha de partida/portão para que as apostas sejam válidas. Se um evento for abandonado antes da conclusão da 1ª rodada, as apostas serão anuladas.

 

Apostas gerais em jogos de salto de esqui ao vivo/ao vivo; se um evento for abandonado durante a 2ª rodada, o que significa que os resultados da 1ª rodada se tornarão o resultado oficial do evento; então quaisquer apostas feitas após a conclusão da 1ª rodada serão anuladas.

 

Para eventos de várias rodadas, se ambos os participantes não conseguirem se classificar para a próxima rodada, a liquidação será baseada na classificação oficial da 1ª rodada/corrida.

 

Se ambos os participantes não conseguirem registrar um resultado na classificação oficial da 1ª rodada/corrida, seja por não terminar ou por desqualificação durante a 1ª rodada/corrida, as apostas serão anuladas.

 

Se ambos os participantes se qualificarem para a próxima rodada, mas nenhum deles concluir o evento, as apostas serão anuladas. Para confrontos de eventos de sprint Cross-Country, a classificação oficial final para o evento será usada para determinar a liquidação.

 

Se um jogador for desqualificado ou desistir após o início antes da conclusão da primeira rodada ou depois que ambos os jogadores se classificarem para uma próxima rodada, o outro jogador será considerado o vencedor, desde que o jogador complete a respectiva rodada.

 

Se um jogador for desqualificado durante uma rodada subseqüente, quando o outro jogador na aposta da partida já não se classificou para aquela rodada, o jogador desqualificado é considerado o vencedor.

 

Se as condições de um evento específico forem alteradas em relação às originalmente listadas pelo órgão regulador oficial, as apostas serão anuladas, por ex. distâncias de percurso mais curtas/menos rodadas ou saltos/ordem de eventos; com exceção de eventos de saltos de esqui, onde os resultados serão válidos para apostas em partidas, desde que uma rodada seja concluída na íntegra (inclusive se o evento/rodada estiver sujeito a um reinício).

 

Disputas de Tempo de Biatlo

A liquidação será baseada apenas no tempo do percurso (não no tempo total, incluindo penalidades de tiro).

 

Partidas de perna cross country

A liquidação será baseada no tempo de perna especificado mais rápido.

 

Outros esportes

As partidas de Air Hockey são disputadas em melhor de 5 ou melhor de 7. Cada set é o primeiro a 7 pontos para determinar o vencedor do set (não há regra de dois pontos claros). No caso de uma partida começar, mas não terminar, os mercados serão anulados, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado.

 

Tiro com arco

Outright Betting é uma competição all-in ou não. A apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.

 

Apostas em partidas - No caso de uma partida começar, mas não terminar, os mercados serão anulados, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado.

 

Para efeitos de apostas, as Setas Extras contam. Tiro com arco No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, os mercados serão anulados, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado.

 

AtletismoPara todas as provas de atletismo utilizamos o resultado no momento da apresentação do pódio ou cerimônia de medalha. Quaisquer desqualificações subsequentes, por qualquer motivo, não contam. Reservamo-nos o direito de aplicar uma dedução da Regra 4 em caso de desistência antes do início de um evento.

 

Basketball ShotsÉ jogado entre vários jogadores fazendo 2 ou 3 pontos em várias rodadas com eliminação até o vencedor final. Se os pontos estiverem empatados, todos os jogadores com a mesma pontuação avançam para a próxima rodada. Cada jogador, por sua vez, faz 10 lances de dois pontos da linha de lance livre com dois pontos se for bem-sucedido e zero se não. Isso é seguido pelos jogadores, por sua vez, realizando 10 arremessos das mesmas posições de três pontos com três pontos se for bem-sucedido e zero se não.

 

Canoa/caiaque

All-in compete ou não. A apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.

 

As apostas ChessAll são baseadas no resultado oficial do jogo. Se um jogo for adiado ou um jogador for substituído, todas as apostas serão anuladas.

 

Esportes de combate

Outright Betting é uma competição all-in ou não. Quando aplicável, a apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.

 

Os preços são oferecidos para cada lutador para vencer a luta e, em caso de empate, todas as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas. Se um dos lutadores for substituído por outro lutador, todas as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas.

 

Ondulação

Outright Betting - All-in, competir ou não.

Apostas em partidas - Todas as partidas serão resolvidas com base no placar final. Para fins de apostas, os extremos extras serão contabilizados.

 

Aposta final - Para fins de aposta final, se um preço final em branco não for oferecido para um final específico, todas as apostas serão anuladas se o final estiver em branco (0-0)

 

Mergulhando

Os participantes devem fazer um mergulho para que as apostas tenham ação, caso contrário, as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas. A apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.

 

Equestre

All-in compete ou não. A apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas. As apostas são válidas independentemente de os cavaleiros mudarem de nome de cavalo durante um evento.

 

Esgrima

Outright Betting é uma competição all-in ou não. Quando aplicável, a apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.

 

To Win Match - Os preços são oferecidos para cada participante para vencer o duelo e, no caso de empate, todas as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas. Se um dos participantes for substituído por outro lutador, todas as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas.

 

Ginástica

Os competidores devem tentar uma disciplina/rodada para que as apostas sejam válidas. A apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.

 

JudôTodas as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial da época. Desqualificações/alterações subsequentes não contarão para fins de apostas.

 

Lacrosse

Aposta definitiva em torneios - Todas as apostas terão ação.

Apostas em partidas - Os jogos devem durar 60 minutos para que as apostas sejam válidas. As horas extras são incluídas para fins de liquidação. Todas as apostas serão anuladas se a partida não for jogada na data agendada.

 

Proposta envolvendo jogadores - Ambos os jogadores devem participar de alguma forma do jogo para que as apostas tenham efeito.

 

Mercados de Jogadores - Tanto os Pontos de Jogadores quanto as Partidas de Jogadores são determinados pelos gols e assistências de cada jogador, conforme indicado pela pontuação do site oficial de cada liga ou torneio.

 

Ao Vivo/Ao Vivo - A prorrogação é incluída para fins de liquidação. O jogo deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado.

 

Pentatlo moderno

Os participantes devem passar a linha de partida para que as apostas tenham ação, caso contrário, as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas. A apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.

 

PelotaPara mercados já determinados, em caso de abandono antecipado, cancelamento, suspensão, etc., quaisquer apostas aceitas nesses mercados serão válidas.

 

Pesapallo

Todos os jogos devem começar na data agendada para que as apostas sejam válidas. Para fins de liquidação, entradas extras não contam. Se um jogo for adiado ou cancelado antes do horário de início, todas as apostas serão consideradas sem ação. Tiro de Pistola No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, os mercados serão anulados, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado. A contagem regressiva pode ser aplicada em caso de empate, a partir do set final em número de 10, depois número de 10 nos sets anteriores e 9, etc, se necessário.

 

Remo

All-in compete ou não. Quando aplicável, a apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.

 

No caso de uma corrida começar, mas não ser concluída (por exemplo, não há vencedor considerado), todas as apostas serão anuladas.

 

Vela / Iatismo

All-in compete ou não. Quando aplicável, a apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.

 

To Win Match - No caso de uma corrida começar, mas não ser concluída, o jogador/equipe que passar para a próxima rodada ou receber a vitória será considerado o vencedor para fins de liquidação.

 

Tiroteio

All-in compete ou não. A apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.

 


Sumo
BoO vencedor do ut/luta será determinado no final da luta/luta pelo juiz/árbitro principal. Quaisquer desqualificações ou alterações subsequentes não contarão para fins de apostas. Se qualquer luta/luta não ocorrer dentro de 24 horas do horário de início programado, as apostas serão anuladas.

 

surf

Aposta definitiva - pode estar sujeita à Regra 4 (Dedução). Os participantes devem começar a Rodada 1 de uma competição específica para que as apostas sejam válidas. Caso contrário, as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas. A classificação no momento da apresentação do pódio (conforme resultado oficial da ASP) determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas. Se um evento especificado não for totalmente concluído, as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas.

 

Match-Ups - Serão determinados de acordo com o progresso do surfista em uma competição específica. Se ambos os participantes citados forem eliminados na mesma rodada de um determinado torneio, então o vencedor, para fins de apostas, é considerado o surfista com a maior pontuação. No caso de pontuação empatada, as apostas serão anuladas. Ambos os surfistas citados em uma partida devem competir na Rodada 1 para que as apostas sejam válidas.

 

Apostas na bateria - Todos os surfistas devem entrar na água para a bateria especificada para que as apostas sejam válidas, caso contrário, as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas.

 

Natação (e Natação Artística)

All-in compete ou não. A apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.

 

TaekwondoTodas as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial da época. Desqualificações/alterações subsequentes não contarão para fins de apostas.

 

triatlo

Os participantes devem ultrapassar a linha de partida para que as apostas sejam válidas, caso contrário, as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas. A apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.

 

Ultimate FrisbeePara mercados já determinados, em caso de abandono antecipado, cancelamento, suspensão, etc., quaisquer apostas aceitas nesses mercados serão válidas.

 

Levantamento de peso

All-in compete ou não. A apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.

 

Lutas (Greco-Romana, FreeStyle e Olímpica)

A apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.

To Win Match - No caso de empate, todas as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas. Se um dos lutadores for substituído por outro lutador, todas as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas.

 

Os WWE WrestlingMatches são resolvidos com base na decisão final dada durante a transmissão. Qualquer alteração subsequente após a transmissão não conta para fins de aposta. Quaisquer apostas em eventos não tag team com cinco ou mais participantes (por exemplo, The Royal Rumble) são All in Run ou Not, as apostas em qualquer não participante são perdidas e qualquer competidor não cotado contará para fins de aposta.